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つい最近、ゲーム制作カテゴリで話題に出した
無料配布されている俺屍ってPSPリメイク版だったんだね!
てっきりPS版だと勘違いしてたよん;
リメイク版は触れたことがなかったけどとても遊びやすいですねえ。
とりあえず前半の山場シュテンドウジは倒しましたです。
そこまではわりと簡単なんだけど、そこからがなあ…。
とりあえず術集めしなきゃボスに挑めないや。
全体大回復と全体バフ効果の術を探さなくては…。
(どこにあるんだよ、それは…。)
んまあ、やれるとこまで頑張ってみよー。
うちは攻略情報を調べずに自力で打開する派、…なのだが、
このゲームは攻略ルートが自由なのでちょっち困る部分もあったりする。
自由に攻略すればいいのに、どこから攻略すればいいか決められないということ。
へたれ。優柔不断。ダメだ、この当主。早くバーロー倒さないと…。
今のパーティーは剣士、薙刀、大砲、拳術で固定ですなあ。
拳術の通常攻撃は、ヒット数がランダムで最高3回まで判定が発生するから
通常戦闘で大将狙いのときや、ボスなどの強敵相手に大活躍しています。
遊んでいると毎回実感するのですが、
俺屍って本当によくできたゲームですよねえ…、素晴らしい。
tktkの息抜きに俺屍で遊んでいると見習うべき点が多すぎて嬉しいやら悲しいやら。
そういえばもうひとつ、少し話題に触れたゲームサイズについてですが
メモリー見て容量を確認してみたんだよねえ。
例として、過去にDL購入済みのPSタイトルを幾つか挙げてみるけど、
クロノクロスが780MB、アークザラッドⅢが588MB、ゼノギアスが746MB。
こうして比べてみると、別に俺屍の容量が大きいということはなかったんだぜい。
2014/05/11(日) 20:55 雑記 PERMALINK COM(0)
戦闘終了の処理は滞りなく完成しました。
おめでとちゃん。

キャラがレベルアップしたときに、
全44種族ごとに「各能力が増加する確率」を決めると言っていましたが、
それだけに飽き足らず、主人公以外の仲間キャラクターの設定まで組み込んでおきますた。
例えば、このキャラは力が伸びやすい傾向にあるとか、この種族は平均的に成長する等、
そういう細かな設定が、主人公以外の仲間と仲魔に用意されているということですね。

EXPやGOLDなど、戦利品として入手できる値は倍率で決めるとも言っていましたが、
メモリアには実装されていなかった「敵チーム撃破のターン数」による倍率補正に加えて、
「アイテム倍率補正」(使用すると獲得EXPやGOLDなどが2倍になるというような効果)、
さらに、メモリアにも実装されていた「レベル差補正」など様々な要素を式に組み込んでいるので
処理全体がメモリアよりも複雑に、そしてさらに面白いものに仕上がったと思います。

処理がメモリアよりもかなり複雑になったので、
パソコンの負荷を軽減させるために内部処理も出来る限り軽量化しました。
試しにOSがXPで古い型のPCで動作させてみましたが、
操作に支障が出るような負荷の重さやストレスは特に感じませんでした。
むしろ前作よりも効率よく処理を組んでいるので、メモリアより軽いかもわからんね。
ツクールで戦闘処理をするマップを見たら、
処理に使う配置イベントがメモリアよりもスカスカですっきりしています。
いや、メモリアが酷かったんだと思うんだ。うむ。
やろうと思えば徹底的に処理を最適化することができるのですが、
あえてそうしていない箇所も幾つかあったりします。
不具合が起きた場合に修正しやすいよう、自分の脳みその許容範囲を超えない程度に
解りやすく処理を組んだというのが一番の理由ですねえ…。
味方パーティーが、1チーム最大3名。それが8チームあるので8を3で乗算して24。
編成に組み込める仲間は総勢24名となります。
その人数分の各データを取り扱うだけでも私には大変な負担なので
後で修正や追加をしやすいように自分流に処理を組んだのですよ。

メモリアではレベルアップした人数が多ければ多いほど処理が長引いてしまい
テンポの悪さが浮き出てしまったということが、前作完成後の反省にありました。
今回は主人公のみレベルアップボーナスをパラメーターに振り分けることができ、
それ以外のキャラは全てオートになります。
「メモリアと比べて、仲魔を自由に育てる楽しみが薄れないか?」等と自問が続き、
プレイヤーに受け入れられなかったらどうしようかと初めは少し不安でしたが
実際に動かしてみたところこれが意外といいです。グッドです。
テンポの良さだけ見ればメモリアの100倍いいです。100倍は言い過ぎたかもしれません。

成長がランダムとなると、後々上昇パラメーターに偏りが生じて、
育成し直したいという方もおられるかもしれませんので、
その部分のサポートはしっかりと配備しておこうと思います。
仲魔はデビダスからいつでも「基礎データ召喚」で呼び出せるので問題ありません。
悪魔以外の仲間に関しては「レベルリセット」を取り入れようと思います。
レベルリセットは、その名のとおりレベルを完全に1にするものとします。
シナリオ進行上、初期レベルが1ではなく5とか10で加入するキャラも当然います。
本作品のレベルリセットは、その初期レベルに関係なくレベルを1まで引き下げるものとします。
レベルが1になったらまた育成し直すのがメンドクサイようなイメージがありますが、
その負担を大幅に和らげる機能が、前述のEXP「レベル差補正」ですよ!
この機能を組み込んだからこそ生まれる、大きな負担減ですね。
設定された補正倍率はメモリアと同じです。
EXPやGOLDなど、得られる値は最大で65535です。
レベル差補正があれば、レベルなんてあっという間に上がりまくりんぐ。
ですからレベルリセットに関しては問題なさそうですね。

付け加えるならいつでもどこでもセーブ可能なので調整もしやすいかなと。
(そこまで神経質に調整するほどでもないけど。
 ファイアーエムブレムで3ピン4ピン狙いたいとか、イメージ的にはそんな感じに見える。)

いつでもどこでもといえば、今回はメニューに帰還コマンドがあるので
パッと拠点の街に戻ることができます。
これはもしかしたら言ってなかったかもしれない。言ってなかったですね。んむ。


気付けばかなりの長文になっていたのでここまでにしましょ。
作ることしか興味がないからゲーム制作について語ることはまだ山ほどあるんだけどねえ。
気分転換や息抜きも込めてここにある程度書いていたら、山ほど語る前に途中で満足しちゃうんだ!
んまあ論より作品っつうことで、とりあえず完成目指して楽しみましょ。
楽しんで作るのが一番いいと思うんだよね!
作ってて楽しくないのなら、それは作品にも無意識に影響が出るという自論。
まずは自分が楽しんで作らなきゃ。

今は作ることがすごく楽しくて、PSPでストアからダウンロードした俺屍が
全くの手付かずで放置されていてカワイソスwww
だって、一度遊んだ作品だしなあ。息抜きにいいかと思ってダウンロードしたんだけどねえ。
ちなみにこの体験版、仕様がふたつ制限あるんだよね。
1、難易度設定が「あっさり」固定
2、裏京都には進入不可
でも、最初からエンディングまで遊べちゃう。
期間限定で配信されていたので、ついダウンロードしちゃったよ。
(2014年5月8日(木)~2014年7月16日(水)※期間限定無料配信)
体験版第3弾「俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲーム冒頭編)」(仮)は
7月上旬より配信とのこと。ちょっと興味があります。
でもワシ、俺屍クリアしたことないんだよね。だって難しいんだもんなあ。
まあせっかくダウンロードしたんだからちょっと遊んでみようかな。
確認してみたら容量441MBですた。PSのタイトルにしては結構大きめだねえ。
クロノクロスやFFT、サガフロとかでもそこまではないなあ。
アニメムービーで容量くってるんだろうか。しらんけども。
容量の空きがないから、もう遊んでいないベアルファレスとか
以前購入したタイトルのデータは消してしもうたわい。
購入履歴が残ってるからストアで再ダウンロードできるし、別にええじゃろ。
また遊ぶかと聞かれたら、答えはノーなんですが…。
2014/05/09(金) 22:47 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
俺に働けって言われても乙は飽きて封印しましたとさ(´Д`)
同じようなことの繰り返しがきついっしゅ。
探索も戦闘も見ているだけなのか…、たまげたなあ。
やっぱり普通に操作できるRPGがいいや。


制作過程における山場のひとつ、戦闘の処理がほぼ完成しました。
今後、制作状況に応じて追加していく処理は以下のとおり。
1、敵がどういう行動をするか?
 創造のメモリアのような、しつこいぐらいの連続行動やパターン行動は完全に廃止する。
 各ダンジョンに出現する悪魔の生息分布区域がまだ構想の段階。
 どの悪魔を通常敵として登場させるかが未確定なので、シナリオイベントを組みながら
 出現する悪魔を決めていき、その都度敵の行動AIを考える。
 処理の基礎は既に組んであるので、これは追加処理を組むのが楽。
2、イベント戦闘における会話パターン
 ボス限定の会話パターンを、ボスのHP残量%に応じて幾つか用意する。
 会話テキストはメモに書き起こしてあるけど、これも構想段階で未確定。
 今のところボス会話はおまけ要素としか見ていない。会話によるターン消費は無し。
 真Ⅳみたいに選択肢で戦況が変化するような処理を組むかは完全に未定。
 無くてもいいしあってもいいけど、余裕ができたらどうするか考える方向で。
 これも処理を追加するのが楽。
3、イベント戦闘における連戦の初期設定
 通常戦闘の敵チームは最大で1チーム。これは確定。
 イベント戦闘の場合、一部のボス戦で2チーム以上のグループが出現するので
 チーム撃破した後に裏で処理する次の敵チームの各能力値を変数に代入する処理を組む。
 これも処理の基礎は既に組んであるので、追加処理を組むのが楽。

このように、後で追加するのは楽な処理だけが残った状態ですね。
なので一旦それらの処理制作から離れ、現在は戦闘終了の処理を制作しています。
経験値やお金などを扱う楽しい精算処理です。
従来のRPGのように、この敵は10ゴールド、あの敵は20ゴールド持っているというような
敵ごとに固定された設定というものはなく、
レベル値を基にそこから補正倍率をかけていき、算出した値を入手値に収めることにしました。
簡単にわかりやすく説明すると、レベル10の通常敵(・∀・)を一体倒したとします。
そして経験値の補正倍率を、通常敵が8倍だったとします。
単純計算で10を8で乗算し、80が経験値になるというものです。
中ボス( ゚д゚ )なら補正倍率が16、大ボス( ゚∋゚)なら32というような感じです。
戦闘で得られるものは「AP、EXP、GOLD、MANA」の4種類あるのですが、全て倍率計算にします。
補正倍率を乱数にすることも考えたのですが、それはやめておきます。
経験値EXPの場合、キャラごとのLv差によって値を増減させようかなとは思っています。
これは創造のメモリアと同じですね。倍率をどうするかはこれから考えます。

そんで次がグロウアップの処理になります。
レベルが上がったキャラのパラメーター変動を行う処理ですな。
STRとかVITとかの増加処理がこれに該当します。
上限は99。レベルが1上がるとボーナス3ポイントがパラメーターに振り分けられます。
今回パラメーターを自由に調整できるのは主人公だけです。これは確定。
それ以外のキャラや仲魔たちはランダムでパラメーターを増加させます。
創造のメモリアを作り終えた段階で既にこの構想はありました。
構想としては、種族を基にして上がりやすい能力を決めていこうかなと。
龍王なら体力(VIT)が上がりやすい傾向にあるとか、そんな感じですねえ。
おっし、先に能力増加の種族傾向表を作ろうかな。
後で戦闘部分のスクショの再掲載というか、修正もせなあかんなあ。
色々書いてたら考えが整理できたので作業に戻るお。
2014/05/08(木) 21:03 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
LINKページをちょっと整理して
新規にケモブログ2世さんを追加しましたよん
☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ
2014/05/07(水) 20:38 雑記 PERMALINK COM(0)
更新おしまい。
簡単な感想カキコでゴメス。

☆オヌヌメ作品
No.4 もしも超人計画だったら

▼以下、感想まとめ

No.1 xoxo
15 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:50:52 ID:Jf7K2y160
自分でも気づかぬうちに物語に惹きこまれてしまいました、面白かったー
結末はどうなるのかと先の展開が気になり、気がつけばあっという間にエンディング
この作品がきっかけでノックアウトとレイズが好きになりました

No.2 魂奏人形師譚
26 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:48:41 ID:Jf7K2y160
敵や味方の特徴を考えて、どの行動を付けるか考えるのが楽しかったです
全員の行動がセットで行われるからコマンド入力の手間が省けてテンポいいね

No.3 もしもボキャ天だったら
17 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:47:18 ID:Jf7K2y160
レベルが上がると強くなったのを実感できてサクサク進めたよ!
戦闘がタイマンだと、攻撃回復を全部一人でやらなきゃいけないから
衝突剣や日輪剣、リジェネでごり押しになるのも仕方ない部分があると思うんだ
ちなみにクリアLvは38でした

No.4 もしも超人計画だったら
12 :名無しさん:2014/05/03(土) 16:58:22 ID:rmwK222E0
戦闘もそうなんだけど随所に見られる演出がとてもよかったです
ストーリーも続きがとても気になる内容で、飽きることなく最後まで楽しめました
とっても面白かったよ!

No.5 BL4CK KNIGHT~ある騎士の回想録~
6 :名無しさん:2014/05/03(土) 15:30:38 ID:rmwK222E0
すごく演出に力が入っていて一気に最後まで読み進めてしまいました
惹きこませる力が強いっすね

No.9 あれぶら!
9 :名無しさん:2014/05/03(土) 15:06:09 ID:rmwK222E0
こういう雰囲気は気楽に楽しめるから好きだわー
1年経ってたとかひどい・・・w

No.12 Greens Wind 14
3 :名無しさん:2014/05/03(土) 14:51:51 ID:rmwK222E0
( ;∀;) イイハナシダナー
その後のエピソードが気になりますね
ここから色々と物語を派生させて膨らませていくのも面白いかと思います

No.13 永遠海で採れる美味しいあわび
6 :名無しさん:2014/05/03(土) 14:31:23 ID:rmwK222E0
ゴメス・・・、なんという神をも恐れぬ所業
天罰が下ったとしてもゴメスなら何ともなさそうだよね、ゴメスだもんね

No.15 雲丹ホワイトソースパスタ
3 :名無しさん:2014/05/03(土) 14:16:29 ID:rmwK222E0
やり取りの中で音楽の再生速度を上げ下げさせる手法が面白い演出だったなあ

No.16 振り返るジャポニカ
7 :名無しさん:2014/05/03(土) 13:57:44 ID:rmwK222E0
期待どおりの面白さでしたw
続編の公開が待ち遠しいですね、ひとまずお疲れさまでした!

No.19 9人の少女シリーズ外伝-アレックスとGWと9人の少女
15 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:45:51 ID:Jf7K2y160
RPG好きな自分としては、よく練られた自作戦闘がとても楽しかったです
キャラに動きがあるサイドビューバトルっていいよね!
この世界のアレックスはイケメンっすなあ、こういうアレックスも好物です

No.20 5 Colors
6 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:44:56 ID:Jf7K2y160
アーディスクズすぎワロタ
他ではあまり見られないこういう役付けがむしろ逆に新鮮でした

No.24 アレブラと精霊たち―水晶の畑と邪黒水晶―
7 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:44:09 ID:Jf7K2y160
戦闘バランスちょうどいい感じで楽しめたよー
やっぱ、アレブラコンビは最高だな!

No.26 進撃のksg
8 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:43:21 ID:Jf7K2y160
好きなのは伝わってくるんだけどスマブラの話長すぎワロタ

No.32 わてり☆魔王把握
11 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:42:42 ID:Jf7K2y160
娘様倒したところまで進めたんだけど全体的にハードル高いっすね・・・
ひとつひとつのイベントが長く感じて途中でだれちゃうことがありました
話の展開に緩急をつけるといいかもしれませんね

No.34 ホワイト・モーニングスター・ハミガキ
23 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:41:56 ID:Jf7K2y160
勢いのある作品で見ていて楽しめました
こんなに多くのホモというワードが散りばめられた作品も珍しい

No.35 アルとヒルダの大活劇
18 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:41:06 ID:Jf7K2y160
こういういつもとは違った魔王把握も面白いね!
タイマーカウントゼロまで敵を上手く引っ掛けて遊ぶのが楽しかったw

No.36 もしもウィンディが健康体になったら他色々
11 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:39:44 ID:Jf7K2y160
ウィンディが元気そうで何よりです
一話ごとのお話しが程よい長さだったから見やすかったよー

No.37 牛ksgオレクションその2
13 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:39:05 ID:Jf7K2y160
色んなネタがたくさん詰まっていて面白かったよ!
どれも面白いものばかりでたまにちょっとしたやるゲ要素も混じっていたり、
いっぱい笑わせてもらいました、ありがとう!w

No.39 ノックアウトを見守るksg
11 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:38:18 ID:Jf7K2y160
いったい何が始まったんだと最初は少し驚きましたw
ノックアウトかわいいね

No.43 レイズ VS リナックス-L vs R-
12 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:37:41 ID:Jf7K2y160
見ていて辛いものがあったけど描写には目を瞠るものがあるんだよなあ・・・
かわいそうと思いながらも最後まで読みきってしまったよ

No.45 もしもつぶやいたら
13 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:36:54 ID:Jf7K2y160
ゴメスに掘られて和んじゃったよ

No.46 タイトル偽装
35 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:35:39 ID:Jf7K2y160
戦闘の演出がすごくかっこいいね!

No.47 カーブミラー悶着期γ
19 :名無しさん:2014/05/04(日) 16:34:28 ID:Jf7K2y160
出だしから最後まで終始怒涛の勢いで圧倒されたわw

No.48 ゴメスの穴
9 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:04:34 ID:oOdu67hs0
失敗してもそこから学んで無理なく先に進めるいい難易度でした
追いかけられる恐怖というものには慣れないものですね・・・w
初見で元来た道を塞いでいるゴメスを見ただけでも驚く自分は相当なへたれです

No.49 ウィンドⅠによる何か(体験版)
10 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:05:50 ID:oOdu67hs0
レベル差によって戦闘を省略できるシステムって面白いよね!

No.50 A○B
6 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:06:30 ID:oOdu67hs0
なんという水煮・・・
幼女化しただけでワクワクしてしまった
この水煮は間違いなく俺得

No.51 そこそこな量の話と素材
8 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:07:16 ID:oOdu67hs0
骸骨のアンデッドナイも食事をするのか・・・(困惑)

No.53 もしも手を抜いたら
4 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:07:52 ID:oOdu67hs0
魔王の第一声が妙にじわじわくる

No.56 会話中動けるって面白そうだな作るのは面倒だろうけど
20 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:08:28 ID:oOdu67hs0
色んなネタが詰まった作品でどれも面白かったよ!
中でも殺人事件の話が一番好きだなあw

No.58 IF~Live code is flower~
10 :名無しさん:2014/05/05(月) 16:10:00 ID:oOdu67hs0
ゲームクリアしてエンディングを拝見しました
最後に表示されるFinのシーン、すごくいいですね!
少し切ないながらも、これでよかったんだと前向きになれる終わり方でした
面白い作品をどうもありがとうございました
◆クリアデータ
ザック  Lv13 HP255 MP 81 ELEMENT:火12・風1
ダーエロ Lv13 HP179 MP143 ELEMENT:火12・風1
キャロル Lv13 HP121 MP166 ELEMENT:風 4・聖光9
リナックスLv13 HP173 MP 68 ELEMENT:火12・風1
キャロルは回復兼魔法攻撃担当
他のメンバーはクリティカル頼みの通常攻撃、装備は全員RES補正重視
ホワイトブラストも強いのですがクリティカルがとても頼りになるゲームでした

最後にひとつだけ不具合報告しておきますね
ラスダンひとつ手前のダンジョン「天国に一番近い山」の洞窟内部マップについて
スクショに収めた画像ファイル
ttp://ux.getuploader.com/fumo30/download/36/GW2014No.58+If.png

No.60 WVX~自作システムエクストリーム~
9 :名無しさん:2014/05/05(月) 20:43:21 ID:oOdu67hs0
いやあ、デスシープは強敵でしたね…

No.65 ムシャが1マップかけめぐる
13 :名無しさん:2014/05/05(月) 20:42:44 ID:oOdu67hs0
一方通行床でベッドに戻されるとかすごろくのふりだしに戻るみたいでなんかワロタ

No.66 ザックザク!
8 :名無しさん:2014/05/05(月) 20:41:59 ID:oOdu67hs0
ちょっと威圧的な妖精さんもいいものだ

たしかに現在の状態を確認できたら遊びやすくなるね

No.67 UNNAMED PROJECT Ⅲ
19 :名無しさん:2014/05/05(月) 20:38:33 ID:oOdu67hs0
マップ構造とか色々と本家に似せていて面白いですね
こういうゲームは好きな部類なので完成を楽しみにしています
続きはよ
2014/05/03(土) 17:18 VIPRPG PERMALINK COM(0)
引き続き行っている戦闘処理の制作に伴い
それに関連する従来の悪魔全書の機能を有するデビダスの処理編集をしている最中に
あることに気が付いたので、テストマップに試作処理を組んで試行してみた。
やることはこんだけ。

1、変数Aに代入0
2、特殊技能の増減:主人公~が変数Aの特殊技能を覚える

データベースの設定にない0001未満の0000の値の特技を習得したらどうなるのかなっと。

結果、デフォルトメニューを開いたらエラー落ち。

予想はしていたけど、やっぱりエラー吐くよねえ。

デフォのメニューは今回使わないんだけど、エラーの原因がわかっていながら放っておくのも
制作者の心理としては非常に落ち着かないものがあるので、
必要ないかもしれないけど変数が1以上の場合で分岐を設けて
それから変数の特殊技能を習得させるように改変しておきました。
これは何のための処理かというと、育てた仲魔のデータを記録するためのものです。
仲魔のデータは、ツクールデータベースの主人公の欄で管理しています。
データというのは、Lvや力などの能力値と修得スキルですね。
仲魔401体のデータは全てこのデータベースに収められています。

データを上書きする際には
まず該当するナンバーの主人公の能力値をリセットして現在の能力を収めます。
能力値リセットは、ツクールの仕様上、単に数値の減算を行うだけでは内部で数値が0以下にもなるので
そこは特殊な処理を組まなくてはいけないのが少し面倒なんですよね。
奮闘記外伝第二部の経験が役に立ちました。
特殊技能のリセットは、全ての「習得技能を忘れる」ことから始めます。
ゲームに使われるスキルが100個あったら100個、200個なら200個忘れさせます。
こんな感じに。
◆主人公0001がディアを忘れる。
◆主人公0001がディアラハンを忘れる。
◆主人公0001がメディアを忘れる。
・・・と続いていく。これを401体分。
次に変数で管理している仲魔のスキル番号の特殊技能を、該当する主人公に覚えさせると。
これでデータの上書き登録は完了です。
試しに仲魔をデビダスで召喚させると、こういう処理を行います。
1、データベースから該当する主人公の能力値を参照、能力用の変数に代入。
2、データベースから該当する主人公の習得技能を参照、スキル用の変数に代入。
以上の処理によって、プレイヤーが育てて登録した仲魔はいつでも現れてくれるわけですね。

女神転生シリーズの悪魔全書システムをツクールで再現しようとしたら、
私に思いつく最適な案はこれだけだと思います。
全て変数で管理することも可能ですが、膨大な数になるので現実的ではありません。
仲魔一体につき最低でもLv、力、魔、体、速、運、スキル1~8種の14個も変数番号を消費します。
仲魔は401体登場するので、401に14を乗算すると5614も変数番号の領域を占領することになります。
変数番号の上限にも引っかかりますね。ですから、変数番号で全て管理することはできません。
アイテムでデータ管理しようとなると、数が膨大などころか極めてややこしくなるのでこれも現実的ではありません。
やはり悪魔全書システムを再現しようとなると、データベース主人公欄を用いるしか方法がないと思えるのです。
うちの推奨案以外に、すごく軽くて楽な処理方法なんてあるのだろうか…。
ちなみに悪魔全書システムは創造のメモリアでも経験済みなので、今回挑戦するのは二度目なのですが
できることならもう二度と経験したくないものだと痛感しております;
あれを再現するとなると途方もない作業が待ち受けているので精神的にとても苦しいものがあります。
うちみたいにM気質なツクラーだったら問題ないのかもしれないけど、それでも取り掛かるとなると覚悟が必要だわ…。

そんな地獄のような辛い作業があるんだけど、
悪魔全書システムを実装した女神転生風ゲームを作りたいというツクラーさん!
もし居りましたら、頑張ってください(他人任せ)
楽に女神転生風ゲームを作りたいのなら、悪魔全書システムは切り捨てるしかないですな。
楽しい要素である、育てたデータを記録させて呼び出すことは出来なくなるけども。
悪魔合体システム自体は、初めに合体法則表を作成しておけばわりと簡単に処理を組めます。
慣れないうちは種族の数や悪魔の数を減らすといいね。
あとは、何身合体まで可能か?ランクがアップダウンする特殊な精霊合体やイケニエ合体や剣合体は?
ステータスや経験値のボーナスは?修得スキルの継承は?封神具は?合体事故は?
とか、関連要素はたくさんあるのでやりやすいように取捨選択していけばいいと思います。
戦闘部分を含め、自作しなきゃいけない箇所が多々あって制作難易度がとても高いんだけど
うち以外にも他の誰かに女神転生風ゲームを作ってもらいたいんですよね。私が遊びたいだけなのですが。
以前VIPツクスレで活動してた頃は、血沈さんがそういうゲームを作っていらっしゃって
歓喜した私は全てプレイしたのですが、現在そういうゲームを作っている人って誰かいるのかな。
ジーコサッカー?みたいな全く関係のないようなタイトルにも関わらず、
中身はメガテンゲーだったっていうこともいつぞやの祭りではあったっけな。懐かしいなあw
うちが女神転生風ゲームを作るのは、おそらくモナドで最後なので
そういうゲームを作る人が自分以外にも現れてくれないかなと思ったりするわけなのです。
うちはほらアレだから。モナド完成したら三馬鹿道中記の最新作を作りたいねん。
2014/05/02(金) 13:15 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
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