重い腰をあげて悪魔合体システムの改良を施しました。

合体結果・悪魔名の下地の色を緑から黒系に変えて見やすくしたり、
あとはこのスクショでは伝わらないけどその他の細かな視覚的な修正です。
表示データを基礎データ、育成データと相互に切り替えたときに
合体結果予測がきちんと反映されていなかった不具合も修正しました。
シナリオ第4章には、追跡者のイベントを導入しました。
違うマップに移動してもプレイヤーを追いかけてくるイベントエネミーです。
この敵は、一度倒しても強い再生能力で何度でも甦り、また追いかけてきます。
強すぎる設定にするとストレスが溜まるので、適度なバランスに調整しました。
中ボス扱いなので、このゲームの取得経験値の計算式に当てはめると
通常の敵よりもたくさんの経験値が稼ぐことが出来てしまいます。
ここで経験値を荒稼ぎされると困る展開になるので、その対策も施しました。
というのも、追跡者イベントの発生中は仲間キャラが二名離脱するので
現行のメンバーたちとレベルに開きが生まれすぎると困るんですよね。
そういう事情に配慮して、追跡者イベントは短い期間だけ発生するものにしました。
イベント発生中に置かれた仕掛けも、とてもシンプルなものにしました。
逃走がメインなのに、小難しい仕掛けを用意されて、なおかつ追跡者との戦闘が
何度も発生してしまうようではストレスの原因になってしまうからです。
このゲームでは、メニュー項目のコンフィグから移動速度の設定変更ができます。
現在の移動速度に合わせて追跡者の移動速度も同じものに切り替わる仕様です。
追跡者が出現するタイミングは、私の体感で恐縮ですがわりと遅めに設定してあります。
敵の引っかかりが生まれるようなオブジェクトやマップ構造もちらほら見受けられます。
場合によっては、一度も戦うことなく追跡者イベントが終わる可能性もありますが、
特に問題はなく、それでもいいと考えています。
「せっかく作ったんだから、あの手この手で嫌がらせしよう」という考えはなく、
最後まで接触がスルー可能なら、それもまたありではなかろうかと。
一度も接触せずにイベントを終えることは可能ですし、難易度も低いので、
まあこういうものはひとつの演出、刺激を与えるスパイス程度に留めておくのがいいかと。
逃走メインなので無闇に戦わせたくないという気持ちが強いですからね。
名前がうろ覚えですが、アバタールチューナー2で登場した、クバンダだったかな?
風貌が怖く、発する声や動きが恐ろしい、走って追いかけてくる悪魔が登場したのですが
追跡者イベントを作っている最中は、その所長イベントを思い出すことが多かったですね。
そんな感じで楽しく制作を続けておりますよん。