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モナドクロニクルより、パーティーキャラクターのハルカ。
まだ途中だけど、もう十分tktkの息抜きになったので放置ですよん。
お絵描き

週末だし、まったり語ろうか(*´ω`*)

昔、ツクスレで見かけた書き込みの中に、印象深い言葉があったんだよね。
「なかったら自分で作れ」というものなんだけど。
これを最初に見たときは、一見突き放した言い方に見えたけど
まさに究極だなーと納得したのさ。
これって、素材だけじゃなくて作品にも当てはまると思うんだよねえ。
この言葉を胸に、今まで約5年間活動を続けてきたんだけど
自分の作りたいものを作れるようになったのは、
あの日、名無しの誰かがあの言葉を書き込んでくれたからだと思うんだ。
どうもありがとうヾ(*´∀`*)ノ
2014/05/31(土) 21:08 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ
今回の新作は、メモリアとは関係のない独立したストーリーが展開するのですが
メモリアを遊んで頂いた方ならピンとくるようなキーワードを盛り込んでいます。
例えば、侵略者の「イントルーダー」が例に挙げられますね。
同じキーワードを流用してはいますが、設定そのものは別物にしてあります。
流用した訳は特にないのですが、そういう遊び心があってもいいかなーと思いまして。
自分では意識したことがありませんが、
無意識のうちに金子彰史さんの影響を受けていたのかもしれません。
(金子氏の関連作品:ワイルドアームズ、シンフォギアなど)

現在制作中のシナリオ第4章は、完成が目前となってきました。
当初の予定では、ここまでが最初の舞台となる地裏世界のお話しでした。
この後、流れが大きく変わって次なる舞台へ物語が移行するのですが、
問題は、その後半部分の長さをどう調節するかなんですよね。
一旦きりがいいところまで物語が進むと、
展開次第では、その後の物語が蛇足に見られてしまうこともありますので、
長すぎず、ほど良いバランスに仕上げたいものです。
今のところ4章ボス倒し終えた時点でLevel.24くらいでしょうか。
数値だけ見ればいい配分だと思うんですけどねえ(´・д・`)

考えることもやることも山積みですが、
こうやって悩んで試行錯誤している時間というのは嫌いじゃないです。
2014/05/29(木) 19:48 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
重い腰をあげて悪魔合体システムの改良を施しました。
制作状況
合体結果・悪魔名の下地の色を緑から黒系に変えて見やすくしたり、
あとはこのスクショでは伝わらないけどその他の細かな視覚的な修正です。
表示データを基礎データ、育成データと相互に切り替えたときに
合体結果予測がきちんと反映されていなかった不具合も修正しました。

シナリオ第4章には、追跡者のイベントを導入しました。
違うマップに移動してもプレイヤーを追いかけてくるイベントエネミーです。
この敵は、一度倒しても強い再生能力で何度でも甦り、また追いかけてきます。
強すぎる設定にするとストレスが溜まるので、適度なバランスに調整しました。
中ボス扱いなので、このゲームの取得経験値の計算式に当てはめると
通常の敵よりもたくさんの経験値が稼ぐことが出来てしまいます。
ここで経験値を荒稼ぎされると困る展開になるので、その対策も施しました。
というのも、追跡者イベントの発生中は仲間キャラが二名離脱するので
現行のメンバーたちとレベルに開きが生まれすぎると困るんですよね。
そういう事情に配慮して、追跡者イベントは短い期間だけ発生するものにしました。
イベント発生中に置かれた仕掛けも、とてもシンプルなものにしました。
逃走がメインなのに、小難しい仕掛けを用意されて、なおかつ追跡者との戦闘が
何度も発生してしまうようではストレスの原因になってしまうからです。
このゲームでは、メニュー項目のコンフィグから移動速度の設定変更ができます。
現在の移動速度に合わせて追跡者の移動速度も同じものに切り替わる仕様です。
追跡者が出現するタイミングは、私の体感で恐縮ですがわりと遅めに設定してあります。
敵の引っかかりが生まれるようなオブジェクトやマップ構造もちらほら見受けられます。
場合によっては、一度も戦うことなく追跡者イベントが終わる可能性もありますが、
特に問題はなく、それでもいいと考えています。
「せっかく作ったんだから、あの手この手で嫌がらせしよう」という考えはなく、
最後まで接触がスルー可能なら、それもまたありではなかろうかと。
一度も接触せずにイベントを終えることは可能ですし、難易度も低いので、
まあこういうものはひとつの演出、刺激を与えるスパイス程度に留めておくのがいいかと。
逃走メインなので無闇に戦わせたくないという気持ちが強いですからね。

名前がうろ覚えですが、アバタールチューナー2で登場した、クバンダだったかな?
風貌が怖く、発する声や動きが恐ろしい、走って追いかけてくる悪魔が登場したのですが
追跡者イベントを作っている最中は、その所長イベントを思い出すことが多かったですね。

そんな感じで楽しく制作を続けておりますよん。
2014/05/27(火) 20:52 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ
現在は、シナリオ第4章部分を制作中でごじゃいます。
1~3章まではチュートリアルみたいなものですな。
ゲーム開始直後からチュートリアルが始まって
一度にたくさんのことを覚えなきゃならないのは鬱陶しいので
ゲーム開始冒頭部分では特にチュートリアルは設けていません。
初めはプレイヤーの皆さんに操作感覚や仕様を自然に覚えさせて
さらなる要素については、3章でまとめて説明するという流れなんだけど
そこまで小難しい説明もないし短いし、苦にはならんと思うのです。

流れとしては、3章までがよくある展開。
普通のRPGだなーと思わせておいて
4章から一気に流れを変えて盛り上げていく展開になります。
メモリアでいうところのマガツキに乗り込んだときみたいな盛り上がりにしたいなあ。
真Ⅱでいうたら、センターで三大天使とYHVHと対峙したときみたいな。
今回はプレイ時間を短くさせたいので、シナリオを短縮させた結果
わりと早い段階で大ボスが出現することになっちまいました。
1~3章まで普通に進めてたら約1~2時間ぐらいかかるのかな。
悪魔合体に没頭しなければ、もっとサクサク進めると思います。

メガテンみたいなゲームってことは、属性がたくさんありそうで
覚えるのが大変そう!と思われる方がいるかもしれませんが
属性は全部で6つしかないよん。
物理、火炎、氷結、電撃、衝撃、魔力だけです。
属性が全部で6つというのは少ないほうだと思います。
複雑そう、という固定概念は捨ててくれたら助かります。

とりあえずイベント組みながらバグとりですわい。
戦闘中、マカラカーンによる魔法反射処理が行われなかったときは焦りました。
妖獣だったかな?カーバンクルLv18がマカラカーン使うんですけどね。
なんで反射処理されないんだろと思ってイベント実行文見直したら
ラベルジャンプが悪さしてました。
数千行を費やす長い処理文の中にラベルを幾つも設定する場合は
メモ帳などに番号や用途などの詳細を書き起こしておいたほうがいいですね。
そうしておくと今回のような不具合があったときにすぐに確認できますからね。
テストしてみて、やったー反射処理されたよー!と喜ぶのも束の間、
敵にエクストラが発生 → 敵のターン → がめおべら
とテンポよく全滅して大満足です(涙目)

あとはちょっとした下方修正なんかもちらほらと。
今回初めて下方修正したのは、物理攻撃スキルの威力値。
メモリアの比じゃなく物理が有能すぎるので、ちょっと弱くせなあかんのです。
ダメージに関係する威力の調整は難しいすなあ…。

どうでもいいけど記事タイトルの作るよ(;`・ω・)oは
「チャーハン作るよ」から拝借しております。
2014/05/26(月) 20:21 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
むしゃくしゃしたので(雑記5参照)
気分を落ち着かせる意味も込めて、新作用素材をtktk
シュテンドウジは許さないよ(´・ω・`)
素材

▼以下、コメント返信です。

月人さん(n‘∀‘)η ヤァーッホォー
昔ツクスレにいた頃、胸には興味ないやみたいな書き込みをしたところ
住人に熱く諭されたことを思い出しました(なんでや
2014/05/26(月) 20:14 ゲーム制作 PERMALINK COM(1)
PSP「俺の屍を越えていけ」について。
今回は、かなりm9(^Д^)プギャーな内容。
うちは怒っていませんよ。ゲームで怒るわけないじゃないですか(涙声)


各ダンジョンの最奥に居を構える髪を全て倒し終えて
移動マップにラストダンジョンが出現したので、
何代にも及ぶうらみつらみを込めてお礼参りに行ってきたよ!(#゚Д゚)ゴルァ!!

所見なので、試しにひと月だけ探索して帰ることに。
ボスの強さを測るため、道中現れる舟渡しを戦闘回避せずに倒したところ
意外と楽勝だったので翌月から本腰を入れて攻略に望みました。

まず、蔵からアイテムを持ち出します。
最後の戦いなので、持ち物は惜しまずバァーンとォ!使いましょ。
時を遡る道具や戦勝点倍増などの貴重品を持ち出して、いざ鎌倉。

地獄巡りをし、運良く一発で朱の首輪や術の巻物を引き当てたりと幸先よし。
ボスのムカデやタコもなんのその。
最奥に到着し、J( 'ー`)しのためにいざ最終決戦。
戦闘開始直後、まずは1ターン目に全体バフ。
そして剣士二名による奥義の併せで9000を超えるダメージを叩き出しました。
敵撃沈。なんだ、俺屍って簡単じゃん!
と思いきや、ムービーが挿入されて真のラスボスが。

補給しようにも道具がないし、技力が100ちょいしかないんだよね。
こんなに焦ったのは久しぶりなんだよね。
技力切れする予感しかしないから、迷わず開戦早々に奥義の併せを選択したんだよね。
もちろん源太両断殺だよね。残る二人は回復に回したんだよね。
ラスボスの術による全体攻撃で300~400のダメージをくらうんだよね。
のるしかない、このビッグウェーブに的な術。強いよね。あれね。
こっちの最大体力は、500ちょっとしかないんだよね。やばいんだよね。だよねー。
併せが発動するまで時間がかかるから、ドキドキしながら耐えてたわけ。
そんで決まりましたよ、奥義。7000オーバーですよ7000オーバー。
こんだけダメージ受けたら普通死ぬでしょ即死でしょ。
FFみたいに敵が何万もHPのあるゲームじゃないんだからさ。
でもね、奴さんピンピンしとるんですわ。もうね、バカかとアホかと。
こちとら奥義で健康を消費して、寿命を削る覚悟で大勝負に出とるにも関わらずですよ。
空気読まずに奴さん、なんか独り言発してるんですわ。
こちらは技力も底を尽いて回復できず。で、結局京に逆戻り。
源太両断殺が完全に入ったのに…。ヴィクトール乙ですかそうですか。
敵に倒されたから、ただでさえ奥義で下がった健康度がさらに下がるんですわ。
こうなると大体予測がつくと思うけど、頭に浮かんだそれが正解デスワー

「当主様、顔色が…(ry」
「当主様、お迎えが近づいている方が…(ry」
「当主様、お迎えが近づいている方が…(ry」

ロンドン逝くよ\(^o^)/
寿命で戦力大幅ダウン、これ呪われた家系の辛いとこね。

あんなリンダキューブみたいな鬱展開をまた見なきゃいけないのかと思うと
再挑戦するのがためらわれる。心が折れちゃった。てへっ。
だって、立て続けに葬式はないって…。きっついなあ、もう…。


対策として、まずはこちらの体力を高水準に高めることが最優先、かな?
そのために強い神様と交神の儀をしなきゃいけないわけだ。
戦闘は、奥義の併せを無理に狙わなくてもいいかもしれないねえ。
使うとしても全体封印を使ってくる一戦目ぐらいかな。再戦するのかわかんないけど。
どうせ最後なんだし時間経過を気にせず、落ち着いて戦ったほうがいいのかも。
でも最後はやっぱり、亡きご先祖さまの奥義「源太両断殺」で
このゲームを終わらせたいんだよね!
というわけで反省も終えたことですし、やる気が再燃するまで俺屍は封印です(´・ω・`)
2014/05/24(土) 21:58 雑記 PERMALINK COM(0)
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