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(゚Д゚)ノ ァィ
戦闘は、デビルサバイバーのようなチーム形式で行い
ノーマルバトルの場合、味方チーム(最大8チーム) vs 敵1チーム。
一部のイベントバトルの場合、敵チームの数が増えることもある。
ここまでは前にも話した…、と思います。たぶん。

シナリオ進行上、避けては通れないイベントバトルとして
敵5チームとの連戦を設けてみました。
テストしてみて、作った自分でもかなり白熱しました。
創造のメモリアから格段に進歩したのが
目に見える形で表れているのが嬉しいすなあ…(恍惚)
5チームって数だけ見れば、多すぎじゃないかと思うかもしれませんね。
1チーム3名、計15体の敵を倒さなくてはなりませんからねえ。
そこを上手くバランス調整するのが、作っていてすごく楽しいです。

敵の情報は、デビルアナライズ機能で休戦中にいつでも確認できます。
(休戦中のメニューコマンドなのでスキル枠を消費しなきゃ使えないなんてことはないです。)
この敵チームにはどの属性が効きやすいとか、敵はこういう攻撃をしてくるぞ、とか…。
作る側は、プレイヤーにヒントとして情報を提供する。
遊ぶ側は、それを参考にして対策を講じたり戦略を練ることができる。
後述の「戦略を練る」部分を、どうしても新作には盛り込みたかったんですよね。
基本的な悪魔合体などのシステムはよしとしても、肝心の戦闘部分が疎かになってしまうと
それは非常に惜しいことだと思ったので…。
新作の戦闘部分は、今までで一番力を入れて取り組んでいます。
どういう風にすれば戦闘を面白くできるのか。
新作を作り始めた初期の頃は、それを考えることにとても頭を悩ませました。
豊富な数のスキルを用意しただけでは大きなプラスにならないと考えたので、
ひとつひとつのスキルに意味を持たせることから始めました。

例えば前述の敵5チームに、モムノフという物理タイプの悪魔が登場します。
この悪魔はパワーチャージというスキルを使い、エクストラを発生させて続けてターン行動します。
スキルによって攻撃力が2倍以上に上昇しているため、攻撃を受けると大きなダメージを受けます。
では、この敵にはどう対処すればいいのか?
魔力属性を弱点とし、毒や魔封などのメモリアでは影の薄かったバステが効くようになっています。
相手の力を奪うことによって、こちらを有利にさせるわけですね!
毒になれば攻撃力が低下しますし、魔封になれば魔法スキルが使えなくなります。
対処法はそれだけでなく、相手のエクストラを奪ってしまう物理スキルのエクスムーブなど
策は色々とあるので、あれこれ考えて戦略を練るのが楽しくなると思います。
エクスムーブでエクストラを奪い行動できなくして、敵のチャージ効果は継続されているから
今のターンで倒し損ねた場合は、次のターンで真っ先に優先して倒す!とか。
モムノフは反撃スキルを持っていますから、そこでもまた考えをめぐらせるわけですね!
このように、わずか1体の敵相手でも様々な戦略を練ることができます。

それ以外にも、ターン開始直後に発動する先制スキルや回復、攻撃などのコマンドスキル、
セットするだけで効果がある自動効果スキルなど、たくさんの組み合わせによって
様々な有利、不利な展開が生まれるようにバランスを調整しました。
その組み合わせだけに留まらず、チーム全体として見てみると
セットスキルの違いによって、また対処法が変わったりすることもあるんですよね。

この敵って強すぎて勝てないからつまんない!と、そこで終わるのではなく、
こうすれば楽に勝てるのか!というような、難問が解けたときのような爽快感。
そういうものを味わえたときに、戦闘おもすれーって思って頂けるのかなあと。
頭で考えて解く、簡単すぎず難しすぎない戦闘を目指して制作を続けております。

もちろんそれだけでなく、一番肝心なテンポのよさ。これも重要ですよね(・∀・)
今まで色々な作品を作ってきたけど、そこは今作が一番改善されている部分なので問題ないかなと。

んむ、話の途中だけどtktkに戻りましょ。
あとあと、探索も面白くしたいね!
ラインとかリアクターとかランダム要素とか色々な要素を盛り込んで制作しておりますよん。
2014/05/22(木) 21:05 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
そういえば今日でDS、WiiのWi-Fiサービスが終了するんだっけな?
耳にしたことがある程度で詳しいことはよくわからないんだけど。
公式サイトで該当タイトルを見ると
自分が持っているゲームもいくつか載ってるんだよねえ。
結局これはどういうことなんだべか。
例えばファイアーエムブレムだったら
Wi-Fiを通したオンライン上でアイテムの購入ができなくなるのかな。
ドラクエⅨだったら追加クエストが受注できなくなるのかな。
んむ、わからん(><; )
影響を受ける該当タイトルには人気タイトルも多いから
色々と影響が出そうだとは思うけど、今はもう遊んでないからなあ。
ただ、よくわからないままサービスが終了するのが少しもやっとする。

自分から調べようとしないのか…(呆れ)

vipのスレで調べたけど、自分と同じでよくわかっていない人が多いみたいで
質問攻めの嵐でなんかふいた


▼以下、コメント返信です。

月人さん( ´∀`)ゞコバワー
DLCって有限なんですねえ…。
私も改めて実感しました。
環境さえ整っていればいつでも利用できたものですから
今まで当たり前のようにあったものが無くなってしまうというのは
なんだか寂しいすなあ…。

それと、ご丁寧に返信して頂きましてありがとうございます(*´∀`*)
今年来たばっかりで~、と謙遜気味に仰いますが、
恥ずかしがらずに作りたいものを堂々と作っていいと思いますよっ!
誰にも止める権利なんて、ないんだからねっ!

月人さんだけでなく他の方々も含め、個人の活動歴にはもちろん差があります。
そこで大なり小なり、技術面に差が現れることもあるとは思います。
ですが、それとは関係なく、その作品はその人にしか作り出せない
この世にひとつしかないものですから、それで十分素敵だと思うんですね。
技術だとかそういう実力的なスキルは、確かにある分には困りませんし
創作の幅が広がってプラス要素になりますが、
必ずしも「スキルがあるイコール素晴らしい作品」には繋がらないと思うので、
結局のところ小難しく考えずに自分が作りたいものを作っていけば
それでいいんだと思いますよん(*´ω`*)
うちはずっとその考え方で活動してきましたねえ。
気楽でいいよ~。精神的にも優しいですしヽ(゚∀゚)ノ
作りたいものを作ると言うけども、スキでもないものを作るわけがないので
必然的に愛情が注がれていいものが生まれるんだと思います。

今回の2014GWもそうでしたが、私は自分以外の方々を先生として見ています(`・ω・´)
月人さんを含め、今回も皆さんの作品から学ぶべきところが多かったのでとても有難いです!
うちは創作する人を応援しているので、こういうトークテーマになると
つい話が長くなってしまいますが、月人さんは曲も手がけられておられる方なので
音楽の方面にも何かいえることってないかなーと思い、あれこれ考えているうちに
ひとりで熱くなってしまいますた。
真に受けず、参考程度に聞き流してね(´・д・`)
2014/05/20(火) 21:41 雑記 PERMALINK COM(1)
女子力
お絵描き

寝ます


▼以下、コメント返信です。

月人さん(n‘∀‘)η ヤァーッホォー!

コメントありがとうございます、お久しぶりですねヾ(o゚ω゚o)ノ゙
ゲーム制作をしていると、時々月人さんの曲が聴きたくなるときがあって
そちらのサイトへ遊びにいかせて頂いておりますよん。
こうしてお話しするのは、約二年ぶりでしょうか。
創造のメモリアで音楽素材をお借りしたので月人さんちの掲示板に報告したところ、
作品が完成したことを喜んでくださったことを覚えております。
あれは本当に嬉しかったから、今でもはっきりと記憶してるんですよねえ(*´ω`*)

その月人さんがVIPで活動されていることは存じませんでしたが、
どういう経緯やきっかけがあって活動の場を広げたのかが気になるところではあります。
けど、うちは人のことを無闇に詮索したりしない主義なので
そういう無粋なものはぶん投げておきましょう(ノ・∀・)ノ=●
細かいことは抜きに、一緒に遊ぶ仲間が増えたことが嬉しいですねえ。

残念ながら、私は創造のメモリアを公開して以来、VIPツクスレから離れておりますが
引退したわけではないので、今後いつになるかは未定ですけども
気が向いたときにまた遊びに行きたいなーと考えていますよん。

しかし、月人さんがVIPに来てたとは、たまげたなあ…。
うちと入れ替わりでやって来たのだろうか。
ひょっとして2014GWの9人の少女シリーズは月人さんのものなのかな?

うちは作ることしか興味がない変人だから大した助言もできないけど
ケンカせずにツクスレのみんなと仲良くしてあげてね(´・д・`)

最後に、いつも素敵な曲をありがとうございます。
私は音楽からシナリオを想像してゲームを制作するタイプなので
作曲をなされる皆さんとも縁あってお知り合いになれることがすごく嬉しいし励みになります。

◆―――――――――――――――――――――――――――◆

efghさん( ・∀・)ノコバワッ!
ご親切に情報を提供して下さってありがとうございます。
ツクスレに素敵な曲を作れる方がいらしてくれたことは
本当にありがたいことですし嬉しいですね!
数ヶ月で約130曲超えですかΣ(゚Д゚)
そんなに多くの曲をお作りになられていたとは驚きです…。
そのモチベーションに負けないように
私も頑張ろうと思います(ノ´∀`*)
いい刺激になりそうです。よし、闘志を燃やそう。
2014/05/19(月) 01:03 VIPRPG PERMALINK COM(2)
今日は四十九日の法要を済ませて参りました。
以前webnodeでサイトを開いていたときに、ブログに載せた法事関連ですな。
お葬式のときもそうだったんだけど、今日も風がとても強くてねえ。
にも関わらず、ぐっすり眠っている妹の赤ん坊を見てると感心させられます。

たまにはゲーム制作のスクリーンショットでも掲載するよ!
SS18
ダークゾーンの演出には、ピクチャー素材をお借りしました。
ねじさんの素材にはいつも助けられています。ありがとうございます。
SS19
2014/05/17(土) 19:49 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
完全に俺屍放置ですわ。tktkですわ。
だいぶ術や神様、奉納点も集まってきて都の復興も進み、あとは各ダンジョンの最奥行って戦って最終的には江戸川コナンくんにお仕置きしたいんだけど、全体的にこちらの能力値が低いから(HPは大体500~600)もっと強い神様と子供を作らなきゃいけない。強い神様と儀式を行うには、奉納点を多く納めないといけないんだよね。奉納点は20万近く貯まってるけど、ケチって出資したくないんだよね。だから出費を抑えて奉納点数千程度に弱い神様ばかり選択しています。
あ、だから弱いのか(ノ∀`)アチャー


なーんか作品にオリジナリティを出したいなあと思いをめぐらせながら適当にドット絵でも描いてたんだけど、こんな仕上がりに。
ダンジョン1
ブログには画像掲載しないって言ってたのに、もう破るのか…(困惑)
まあ、多少はね?

マップチップを組んだんじゃなくて、全部手打ちでコピペできるところは複写して一枚のマップ絵として完成させた
「ぼくがかんがえただんじょん」です。
壁をグラデーション強めにしてあります。
壁の透過色部分に、黄や緑など様々な色をポンと置いてやるだけで、見た目がとても鮮やかになるんです。
建物の中がライトアップされる前と後という電源などの発光演出としても使えそうかな。
赤色遠景をバックでスクロールさせて真Ⅲのマガツヒみたくしても面白そう。
そういうダンジョンの演出は、奮闘記外伝第二部やメモリアでもやったような覚えがあるのだけど
マップチップの床や壁に透過色を置いて遠景をスクロールさせる演出はほんとすき。
まず見た目がいい。見た目がいいとwkwkします。はい( ゚ω゚ )
せっかくだからマップチップとしてモナドで利用しようかね。
グリッド見てドットは描いてるから規格に適用させるのは難しくないと思うのさ。
ただし、オブジェクトは作ってないからすっかすかなんだよねえ。
んまあちょっとした特殊施設で使おうかな。

そういえば正式なボス戦イベント組んだったよー。
ゲーム序盤で戦う初のボス戦イベントです。テストしたけど燃えますた。
最初のボス戦は、昼夜で難易度が変わっちまうんだ!(`・ω・´)
というかあれですね!メインルートであれこれ舞台設定なんかをだらだら説明するよりも
キーワードは散りばめる程度に抑えておいて、後で散らかった数だけ回収していく方法が
遊ぶ側としては快適なのですね!テストプレーをしていてそう感じました。
メモリアはどちらかというとストーリーを追う作品でしたので、なんだか新鮮に感じます。
またひとつ、仙人として悟りを啓きましたとさ。
ああ、次は二番目のダンジョン制作だ…(恍惚)
2014/05/15(木) 21:25 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
今はメインシナリオルートのイベントをtktk中。
ダンジョンマップを作ったり、会話イベントを用意したりの作業ですね。
それと並行して不具合の修正も行っています。

戦闘に登場する敵の分類は、大きく3つに分けられます。
通常敵、中ボス、大ボスの3種類。
中ボスはメインシナリオとは関係のない扱い。
大ボスはメインシナリオに直接関わりのある扱いです。
今までは通常敵でしかテストしてなかったんだけど、
中ボスイベントを用意したので試しに動作させてみたら
戦闘を終えて元のマップへ戻ったときに
主人公の移動速度がおかしくなるという初歩的なミスが。なんでやねん。
処理全般に言えることだけど、組み終えたときは完璧なように見えても
いざ動かしてみると意外なところで不具合が見つかったりして
順風満帆とはいかないものですなあ…。直さなきゃ(ヽ'ω`)

そういえば、久しぶりにドット絵を作りましたよん(´∀`)
用意したのは主人公用の歩行グラフィックです。
スクウェアの聖剣伝説3を意識して作りました。
聖剣伝説3の歩行グラフィックといえば、正面から見たら少し斜に構えていたり
動く動作がきびきびしてる印象があります。かっこええのです。
今にして思えば、当時は小さなドット絵でも出来る限り
大きな動きを表現しようとしていたのかなあと推測してしまいます。
聖剣伝説は、ドット絵特有の温かさみたいなものが感じられてとても好きです。
2000のRTPと比較するとちょっと大きいサイズですね。
新作の仕様上、RTPサイズのキャラグラフィックはほとんど使わないので
サイズが大きいことによる問題は特にないかな。
妖精さんはRTPか否かを問わず元々の設定が小さいキャラだから
そこはRTPサイズで並ばせても別に問題はないんだよね。
さすがに妖精は格が違った。助かります。

その他にもやらなきゃいけないことはたくさんあるんだけど
つい後回しにしちゃうんだよなあ。
今のままだと反撃スキルがゴミ屑同然だから改変しなくちゃいけないし。
サイトに掲載している開発中のスクショを最新のものに切り替えたり
ゲーム制作以外でもこっちのほうでやらなきゃいけないことが色々あったり。
サイトのほうは一番後回しになっちゃうかなあ。作ること優先しちゃうし。
完成が近づいてきたら一旦モナドのサイトを閲覧できない状態にして
ニヤニヤしながらヨダレを垂らして色々といじり回すと思います。
wikiを作らないことは確定済み。そこまで余力を割けないんだよねえ。
公開場所はまだ未定です。
なんかもうふりーむとかツクスレとかどこでもいい気がしてきた。
しかしまあ、色々な選択肢があるってことはいいことだと思うのさ。
環境に恵まれてるってことだものねえ(´・д・`)


▼以下、コメント返信です

>聖剣3風の歩行グラフィック~

5枚!?Σ(゚д゚lll)
それは知りませんでした;
聖剣って手が込んだ作品だったんですねえ…。
その私が作った歩行グラフィックというのは、
ツクールの通常の規格どおりに動きを当てはめていったものなので
そこまで綿密な動きは真似できないとは思いますが、
雰囲気だけでも感じ取って頂ければいいかなあと…
見た目的な特徴は再現出来ている、と思うので…。
(一部の特殊動作は自己流ですが;)

それともうひとつ別の話題で少し微笑んだのですが
面白いというか不思議な現象が重なって起きているんですねえ…。
けど、人が戻ってきてくれることはすごくいいことだと思うんだ!
そこは「よかったね!」って言葉は何も飾らずに喜びたいねえ(*´ω`*)
ツクスレは今でも好きだから、そういうご報告は私も嬉しいですよ。

私はツクスレに居ついた当時から作ることに夢中で
他の人とコミュニケーションをとらない人間でしたからねえ。
今も作ることが楽しくて夢中になっておりますがっ!
仕舞いにはツクスレを離れて隠居して現在に至りますがっ!
そういう理由もあってか、誰が出て行って戻ってきたとか
ツクスレの詳しい内情はまったくわからないんですよね。
誰がどういうことをしているのかもさっぱりです。
全く興味がないわけじゃあないんだけど、tktkしてたほうが楽というか
作っていると心が落ち着くというか、すごく精神的にリラックスできるんだよなあ。
んまあ、いずれ成長した姿をあちらでお披露目できる日がくればいいですねえ。
他の皆さんの成長ぶりも見てみたいです。
2014/05/13(火) 23:50 ゲーム制作 PERMALINK COM(1)
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