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(゚Д゚)ノ ァィ
戦闘は、デビルサバイバーのようなチーム形式で行い
ノーマルバトルの場合、味方チーム(最大8チーム) vs 敵1チーム。
一部のイベントバトルの場合、敵チームの数が増えることもある。
ここまでは前にも話した…、と思います。たぶん。

シナリオ進行上、避けては通れないイベントバトルとして
敵5チームとの連戦を設けてみました。
テストしてみて、作った自分でもかなり白熱しました。
創造のメモリアから格段に進歩したのが
目に見える形で表れているのが嬉しいすなあ…(恍惚)
5チームって数だけ見れば、多すぎじゃないかと思うかもしれませんね。
1チーム3名、計15体の敵を倒さなくてはなりませんからねえ。
そこを上手くバランス調整するのが、作っていてすごく楽しいです。

敵の情報は、デビルアナライズ機能で休戦中にいつでも確認できます。
(休戦中のメニューコマンドなのでスキル枠を消費しなきゃ使えないなんてことはないです。)
この敵チームにはどの属性が効きやすいとか、敵はこういう攻撃をしてくるぞ、とか…。
作る側は、プレイヤーにヒントとして情報を提供する。
遊ぶ側は、それを参考にして対策を講じたり戦略を練ることができる。
後述の「戦略を練る」部分を、どうしても新作には盛り込みたかったんですよね。
基本的な悪魔合体などのシステムはよしとしても、肝心の戦闘部分が疎かになってしまうと
それは非常に惜しいことだと思ったので…。
新作の戦闘部分は、今までで一番力を入れて取り組んでいます。
どういう風にすれば戦闘を面白くできるのか。
新作を作り始めた初期の頃は、それを考えることにとても頭を悩ませました。
豊富な数のスキルを用意しただけでは大きなプラスにならないと考えたので、
ひとつひとつのスキルに意味を持たせることから始めました。

例えば前述の敵5チームに、モムノフという物理タイプの悪魔が登場します。
この悪魔はパワーチャージというスキルを使い、エクストラを発生させて続けてターン行動します。
スキルによって攻撃力が2倍以上に上昇しているため、攻撃を受けると大きなダメージを受けます。
では、この敵にはどう対処すればいいのか?
魔力属性を弱点とし、毒や魔封などのメモリアでは影の薄かったバステが効くようになっています。
相手の力を奪うことによって、こちらを有利にさせるわけですね!
毒になれば攻撃力が低下しますし、魔封になれば魔法スキルが使えなくなります。
対処法はそれだけでなく、相手のエクストラを奪ってしまう物理スキルのエクスムーブなど
策は色々とあるので、あれこれ考えて戦略を練るのが楽しくなると思います。
エクスムーブでエクストラを奪い行動できなくして、敵のチャージ効果は継続されているから
今のターンで倒し損ねた場合は、次のターンで真っ先に優先して倒す!とか。
モムノフは反撃スキルを持っていますから、そこでもまた考えをめぐらせるわけですね!
このように、わずか1体の敵相手でも様々な戦略を練ることができます。

それ以外にも、ターン開始直後に発動する先制スキルや回復、攻撃などのコマンドスキル、
セットするだけで効果がある自動効果スキルなど、たくさんの組み合わせによって
様々な有利、不利な展開が生まれるようにバランスを調整しました。
その組み合わせだけに留まらず、チーム全体として見てみると
セットスキルの違いによって、また対処法が変わったりすることもあるんですよね。

この敵って強すぎて勝てないからつまんない!と、そこで終わるのではなく、
こうすれば楽に勝てるのか!というような、難問が解けたときのような爽快感。
そういうものを味わえたときに、戦闘おもすれーって思って頂けるのかなあと。
頭で考えて解く、簡単すぎず難しすぎない戦闘を目指して制作を続けております。

もちろんそれだけでなく、一番肝心なテンポのよさ。これも重要ですよね(・∀・)
今まで色々な作品を作ってきたけど、そこは今作が一番改善されている部分なので問題ないかなと。

んむ、話の途中だけどtktkに戻りましょ。
あとあと、探索も面白くしたいね!
ラインとかリアクターとかランダム要素とか色々な要素を盛り込んで制作しておりますよん。
2014/05/22(木) 21:05 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
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