俺に働けって言われても乙は飽きて封印しましたとさ(´Д`)
同じようなことの繰り返しがきついっしゅ。
探索も戦闘も見ているだけなのか…、たまげたなあ。
やっぱり普通に操作できるRPGがいいや。
制作過程における山場のひとつ、戦闘の処理がほぼ完成しました。
今後、制作状況に応じて追加していく処理は以下のとおり。
1、敵がどういう行動をするか?
創造のメモリアのような、しつこいぐらいの連続行動やパターン行動は完全に廃止する。
各ダンジョンに出現する悪魔の生息分布区域がまだ構想の段階。
どの悪魔を通常敵として登場させるかが未確定なので、シナリオイベントを組みながら
出現する悪魔を決めていき、その都度敵の行動AIを考える。
処理の基礎は既に組んであるので、これは追加処理を組むのが楽。
2、イベント戦闘における会話パターン
ボス限定の会話パターンを、ボスのHP残量%に応じて幾つか用意する。
会話テキストはメモに書き起こしてあるけど、これも構想段階で未確定。
今のところボス会話はおまけ要素としか見ていない。会話によるターン消費は無し。
真Ⅳみたいに選択肢で戦況が変化するような処理を組むかは完全に未定。
無くてもいいしあってもいいけど、余裕ができたらどうするか考える方向で。
これも処理を追加するのが楽。
3、イベント戦闘における連戦の初期設定
通常戦闘の敵チームは最大で1チーム。これは確定。
イベント戦闘の場合、一部のボス戦で2チーム以上のグループが出現するので
チーム撃破した後に裏で処理する次の敵チームの各能力値を変数に代入する処理を組む。
これも処理の基礎は既に組んであるので、追加処理を組むのが楽。
このように、後で追加するのは楽な処理だけが残った状態ですね。
なので一旦それらの処理制作から離れ、現在は戦闘終了の処理を制作しています。
経験値やお金などを扱う楽しい精算処理です。
従来のRPGのように、この敵は10ゴールド、あの敵は20ゴールド持っているというような
敵ごとに固定された設定というものはなく、
レベル値を基にそこから補正倍率をかけていき、算出した値を入手値に収めることにしました。
簡単にわかりやすく説明すると、レベル10の通常敵(・∀・)を一体倒したとします。
そして経験値の補正倍率を、通常敵が8倍だったとします。
単純計算で10を8で乗算し、80が経験値になるというものです。
中ボス( ゚д゚ )なら補正倍率が16、大ボス( ゚∋゚)なら32というような感じです。
戦闘で得られるものは「AP、EXP、GOLD、MANA」の4種類あるのですが、全て倍率計算にします。
補正倍率を乱数にすることも考えたのですが、それはやめておきます。
経験値EXPの場合、キャラごとのLv差によって値を増減させようかなとは思っています。
これは創造のメモリアと同じですね。倍率をどうするかはこれから考えます。
そんで次がグロウアップの処理になります。
レベルが上がったキャラのパラメーター変動を行う処理ですな。
STRとかVITとかの増加処理がこれに該当します。
上限は99。レベルが1上がるとボーナス3ポイントがパラメーターに振り分けられます。
今回パラメーターを自由に調整できるのは主人公だけです。これは確定。
それ以外のキャラや仲魔たちはランダムでパラメーターを増加させます。
創造のメモリアを作り終えた段階で既にこの構想はありました。
構想としては、種族を基にして上がりやすい能力を決めていこうかなと。
龍王なら体力(VIT)が上がりやすい傾向にあるとか、そんな感じですねえ。
おっし、先に能力増加の種族傾向表を作ろうかな。
後で戦闘部分のスクショの再掲載というか、修正もせなあかんなあ。
色々書いてたら考えが整理できたので作業に戻るお。
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