スポンサードリンク


この広告は一定期間更新がない場合に表示されます。
コンテンツの更新が行われると非表示に戻ります。
また、プレミアムユーザーになると常に非表示になります。
戦闘終了の処理は滞りなく完成しました。
おめでとちゃん。

キャラがレベルアップしたときに、
全44種族ごとに「各能力が増加する確率」を決めると言っていましたが、
それだけに飽き足らず、主人公以外の仲間キャラクターの設定まで組み込んでおきますた。
例えば、このキャラは力が伸びやすい傾向にあるとか、この種族は平均的に成長する等、
そういう細かな設定が、主人公以外の仲間と仲魔に用意されているということですね。

EXPやGOLDなど、戦利品として入手できる値は倍率で決めるとも言っていましたが、
メモリアには実装されていなかった「敵チーム撃破のターン数」による倍率補正に加えて、
「アイテム倍率補正」(使用すると獲得EXPやGOLDなどが2倍になるというような効果)、
さらに、メモリアにも実装されていた「レベル差補正」など様々な要素を式に組み込んでいるので
処理全体がメモリアよりも複雑に、そしてさらに面白いものに仕上がったと思います。

処理がメモリアよりもかなり複雑になったので、
パソコンの負荷を軽減させるために内部処理も出来る限り軽量化しました。
試しにOSがXPで古い型のPCで動作させてみましたが、
操作に支障が出るような負荷の重さやストレスは特に感じませんでした。
むしろ前作よりも効率よく処理を組んでいるので、メモリアより軽いかもわからんね。
ツクールで戦闘処理をするマップを見たら、
処理に使う配置イベントがメモリアよりもスカスカですっきりしています。
いや、メモリアが酷かったんだと思うんだ。うむ。
やろうと思えば徹底的に処理を最適化することができるのですが、
あえてそうしていない箇所も幾つかあったりします。
不具合が起きた場合に修正しやすいよう、自分の脳みその許容範囲を超えない程度に
解りやすく処理を組んだというのが一番の理由ですねえ…。
味方パーティーが、1チーム最大3名。それが8チームあるので8を3で乗算して24。
編成に組み込める仲間は総勢24名となります。
その人数分の各データを取り扱うだけでも私には大変な負担なので
後で修正や追加をしやすいように自分流に処理を組んだのですよ。

メモリアではレベルアップした人数が多ければ多いほど処理が長引いてしまい
テンポの悪さが浮き出てしまったということが、前作完成後の反省にありました。
今回は主人公のみレベルアップボーナスをパラメーターに振り分けることができ、
それ以外のキャラは全てオートになります。
「メモリアと比べて、仲魔を自由に育てる楽しみが薄れないか?」等と自問が続き、
プレイヤーに受け入れられなかったらどうしようかと初めは少し不安でしたが
実際に動かしてみたところこれが意外といいです。グッドです。
テンポの良さだけ見ればメモリアの100倍いいです。100倍は言い過ぎたかもしれません。

成長がランダムとなると、後々上昇パラメーターに偏りが生じて、
育成し直したいという方もおられるかもしれませんので、
その部分のサポートはしっかりと配備しておこうと思います。
仲魔はデビダスからいつでも「基礎データ召喚」で呼び出せるので問題ありません。
悪魔以外の仲間に関しては「レベルリセット」を取り入れようと思います。
レベルリセットは、その名のとおりレベルを完全に1にするものとします。
シナリオ進行上、初期レベルが1ではなく5とか10で加入するキャラも当然います。
本作品のレベルリセットは、その初期レベルに関係なくレベルを1まで引き下げるものとします。
レベルが1になったらまた育成し直すのがメンドクサイようなイメージがありますが、
その負担を大幅に和らげる機能が、前述のEXP「レベル差補正」ですよ!
この機能を組み込んだからこそ生まれる、大きな負担減ですね。
設定された補正倍率はメモリアと同じです。
EXPやGOLDなど、得られる値は最大で65535です。
レベル差補正があれば、レベルなんてあっという間に上がりまくりんぐ。
ですからレベルリセットに関しては問題なさそうですね。

付け加えるならいつでもどこでもセーブ可能なので調整もしやすいかなと。
(そこまで神経質に調整するほどでもないけど。
 ファイアーエムブレムで3ピン4ピン狙いたいとか、イメージ的にはそんな感じに見える。)

いつでもどこでもといえば、今回はメニューに帰還コマンドがあるので
パッと拠点の街に戻ることができます。
これはもしかしたら言ってなかったかもしれない。言ってなかったですね。んむ。


気付けばかなりの長文になっていたのでここまでにしましょ。
作ることしか興味がないからゲーム制作について語ることはまだ山ほどあるんだけどねえ。
気分転換や息抜きも込めてここにある程度書いていたら、山ほど語る前に途中で満足しちゃうんだ!
んまあ論より作品っつうことで、とりあえず完成目指して楽しみましょ。
楽しんで作るのが一番いいと思うんだよね!
作ってて楽しくないのなら、それは作品にも無意識に影響が出るという自論。
まずは自分が楽しんで作らなきゃ。

今は作ることがすごく楽しくて、PSPでストアからダウンロードした俺屍が
全くの手付かずで放置されていてカワイソスwww
だって、一度遊んだ作品だしなあ。息抜きにいいかと思ってダウンロードしたんだけどねえ。
ちなみにこの体験版、仕様がふたつ制限あるんだよね。
1、難易度設定が「あっさり」固定
2、裏京都には進入不可
でも、最初からエンディングまで遊べちゃう。
期間限定で配信されていたので、ついダウンロードしちゃったよ。
(2014年5月8日(木)~2014年7月16日(水)※期間限定無料配信)
体験版第3弾「俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲーム冒頭編)」(仮)は
7月上旬より配信とのこと。ちょっと興味があります。
でもワシ、俺屍クリアしたことないんだよね。だって難しいんだもんなあ。
まあせっかくダウンロードしたんだからちょっと遊んでみようかな。
確認してみたら容量441MBですた。PSのタイトルにしては結構大きめだねえ。
クロノクロスやFFT、サガフロとかでもそこまではないなあ。
アニメムービーで容量くってるんだろうか。しらんけども。
容量の空きがないから、もう遊んでいないベアルファレスとか
以前購入したタイトルのデータは消してしもうたわい。
購入履歴が残ってるからストアで再ダウンロードできるし、別にええじゃろ。
また遊ぶかと聞かれたら、答えはノーなんですが…。
2014/05/09(金) 22:47 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
スポンサードリンク


この広告は一定期間更新がない場合に表示されます。
コンテンツの更新が行われると非表示に戻ります。
また、プレミアムユーザーになると常に非表示になります。

COMMENT FORM

以下のフォームからコメントを投稿してください