来月は、車にかかる費用で諭吉さんが大量に吹き飛びます。
LAWの屑がこの野郎…(CHAOS至上主義)
道路交通法が改正されて、自転車運転の罰則が強化されますね。
自転車を運転なされる方は、どうぞお気をつけくださいな。
さて、金の指輪を最高Lvまで上げたったよん。
黄金の指輪と似た名前で紛らわしいこの宝具。
その性能はどうかというと、こんな感じになります。

端数嫌い。小数点以下は信用できません。
1もほぼ同義です。私が嫌いな数です。
2は好きですね!
2は私の期待に応えてくれます。とても可愛いです。
この3.4%という数値。
既に存在する技能宝具の価値を損ねないために、
技能宝具・最大Lv時の上昇率5%より下に設定したように見えるけど
そこを配慮する必要性があったのかどうか?
いや、あったからそう設定したんだろう。商売だもの。しょうがないね。
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というわけで、ここからはゲーム制作のお話しです。
確率のお話し。
例えば、1~1,000,000という数値の範囲における1%は大きな数になるけど
幅が変化しないことが初めから決まっている1~100の範囲における1%は
1という極めて小さな数字であり、それが2に増えようが3に増えようが、
その差は誤差で微々たるものに過ぎず、実際に変化を体感できる数とはいえないでしょう。
人体で体感できる数から遠ざかれば遠ざかるほど、
ユーザーからはそっぽを向かれやすくなるものです。
数値の変化を体感できるように設定することは、ツクラーとして大事なことだゾ。
それはデフォルトだろうが自作だろうが関係なかです。
戦闘後にアイテムの入手率を3%アップする特技があるとします。
その3%という数値が4%になろうが5%になろうが
実際に遊んでみても差は体感できません。
「データとして統計をとれば、差が表れるのでは?」という問題ではなく、
遊んでみて変化を体感できるかどうかが大切です。
多少大雑把なほうが、ユーザーからすれば体感しやすく好印象なのです。
(ここでは3%と挙げましたが、元の数値は最低値5以上は欲しいところです。
上限の最低値は10以上あることが望ましいですね。各値が倍でもいいです。
極端に差を表すなら50とか100でもいいでしょう。)
・アイテムの入手率が5%アップ→10%アップ→15%アップ…
5の倍数というのは馴染みやすい整数なので受け入れやすい。
また、上がり幅も無難であるために調整がしやすい。
(2の倍数も該当するが、こちらは上げ幅が少ないので変化を感じにくい。)
・与えるダメージが10%アップ→20%アップ→30%アップ…
目に見えて数値に変化が表れると、強くなったことを実感できる。
今度は、上で示した画像例を挙げてみましょう。
金の指輪は、Lvが1上がるとスキル発生率が0.17%アップしていきます。
初期Lv1の状態で1.70%の補正なので最高Lvだと3.40%です。
1.70と3.40の違いを体感できる人はいないでしょう。
消費税とは訳が違います。
こちらは高だか100円の買い物です。
1~100の範囲における1.70~3.40はほぼ同義です。
ツクール2000、2003らしく処理すれば、2.00~3.00です。
2%も3%も違いませんね。
(俺タワーの場合、キャラの作業得意分野や運によっても確率が変化するので
必ずしも1~100の中で抽選しているわけではないのかもしれません。
しかし、それを考慮しても2も3も変わりません。)
「他のもので代用、もしくは高い効果を望めるものがあるなら必要ないや」
と思われてしまうと、ユーザー離れが進むわけです。
で、そのまま飽きちゃう人も出てくると。
RPGにおいて、各種設定にパーセンテージを用いる場合
基礎がよほど練られた設定でなければ破綻してしまうケースが多いです。
また、中にはその補正が悪さをしてとんでもないクソゲーを生み出す場合があります。
少し話が逸れましたが、ゲームを作る過程でバランスの調整に難航したら
パーセンテージには頼らず、単純な加算減算にすると明快でいいと思います。
数値範囲の下限~上限の間の変化は、慎重かつ大胆に。無理のない範囲で。
無茶しすぎるとあっというまにバランスが崩壊します。
%は扱いが難しいデリケートなものです。
ユーザーの中には「%」を見るだけでげんなりする人も存在します。
私は、中二心をくすぐられたり、wkwkさせられるところがあるので%は好きなのですが。
ドラクエ3の呪文「バイキルト」は、1人の攻撃力を2倍にする特技です。
あれはとても面白い非常にバランスのとれた戦術です。
バイキルトには、RPGを作る上で参考になるところがたくさんあります。
その魅力を探ってみると、面白い発見が見つかるかもしれませんよ。
最後に。
アマチュアの私が言っても説得力がない件について。
ここ笑うところゾ。