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来月は、車にかかる費用で諭吉さんが大量に吹き飛びます。
LAWの屑がこの野郎…(CHAOS至上主義)

道路交通法が改正されて、自転車運転の罰則が強化されますね。
自転車を運転なされる方は、どうぞお気をつけくださいな。


さて、金の指輪を最高Lvまで上げたったよん。
黄金の指輪と似た名前で紛らわしいこの宝具。
その性能はどうかというと、こんな感じになります。
ブログ画像
端数嫌い。小数点以下は信用できません。
1もほぼ同義です。私が嫌いな数です。
2は好きですね!
2は私の期待に応えてくれます。とても可愛いです。

この3.4%という数値。
既に存在する技能宝具の価値を損ねないために、
技能宝具・最大Lv時の上昇率5%より下に設定したように見えるけど
そこを配慮する必要性があったのかどうか?
いや、あったからそう設定したんだろう。商売だもの。しょうがないね。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

というわけで、ここからはゲーム制作のお話しです。
確率のお話し。

例えば、1~1,000,000という数値の範囲における1%は大きな数になるけど
幅が変化しないことが初めから決まっている1~100の範囲における1%は
1という極めて小さな数字であり、それが2に増えようが3に増えようが、
その差は誤差で微々たるものに過ぎず、実際に変化を体感できる数とはいえないでしょう。

人体で体感できる数から遠ざかれば遠ざかるほど、
ユーザーからはそっぽを向かれやすくなるものです。

数値の変化を体感できるように設定することは、ツクラーとして大事なことだゾ。
それはデフォルトだろうが自作だろうが関係なかです。

戦闘後にアイテムの入手率を3%アップする特技があるとします。
その3%という数値が4%になろうが5%になろうが
実際に遊んでみても差は体感できません。
「データとして統計をとれば、差が表れるのでは?」という問題ではなく、
遊んでみて変化を体感できるかどうかが大切です。
多少大雑把なほうが、ユーザーからすれば体感しやすく好印象なのです。
(ここでは3%と挙げましたが、元の数値は最低値5以上は欲しいところです。
 上限の最低値は10以上あることが望ましいですね。各値が倍でもいいです。
 極端に差を表すなら50とか100でもいいでしょう。)

・アイテムの入手率が5%アップ→10%アップ→15%アップ…
 5の倍数というのは馴染みやすい整数なので受け入れやすい。
 また、上がり幅も無難であるために調整がしやすい。
 (2の倍数も該当するが、こちらは上げ幅が少ないので変化を感じにくい。)

・与えるダメージが10%アップ→20%アップ→30%アップ…
 目に見えて数値に変化が表れると、強くなったことを実感できる。

今度は、上で示した画像例を挙げてみましょう。

金の指輪は、Lvが1上がるとスキル発生率が0.17%アップしていきます。
初期Lv1の状態で1.70%の補正なので最高Lvだと3.40%です。
1.70と3.40の違いを体感できる人はいないでしょう。
消費税とは訳が違います。
こちらは高だか100円の買い物です。
1~100の範囲における1.70~3.40はほぼ同義です。
ツクール2000、2003らしく処理すれば、2.00~3.00です。
2%も3%も違いませんね。
(俺タワーの場合、キャラの作業得意分野や運によっても確率が変化するので
 必ずしも1~100の中で抽選しているわけではないのかもしれません。
 しかし、それを考慮しても2も3も変わりません。)

「他のもので代用、もしくは高い効果を望めるものがあるなら必要ないや」
と思われてしまうと、ユーザー離れが進むわけです。
で、そのまま飽きちゃう人も出てくると。

RPGにおいて、各種設定にパーセンテージを用いる場合
基礎がよほど練られた設定でなければ破綻してしまうケースが多いです。
また、中にはその補正が悪さをしてとんでもないクソゲーを生み出す場合があります。

少し話が逸れましたが、ゲームを作る過程でバランスの調整に難航したら
パーセンテージには頼らず、単純な加算減算にすると明快でいいと思います。

数値範囲の下限~上限の間の変化は、慎重かつ大胆に。無理のない範囲で。
無茶しすぎるとあっというまにバランスが崩壊します。
%は扱いが難しいデリケートなものです。
ユーザーの中には「%」を見るだけでげんなりする人も存在します。
私は、中二心をくすぐられたり、wkwkさせられるところがあるので%は好きなのですが。


ドラクエ3の呪文「バイキルト」は、1人の攻撃力を2倍にする特技です。
あれはとても面白い非常にバランスのとれた戦術です。
バイキルトには、RPGを作る上で参考になるところがたくさんあります。
その魅力を探ってみると、面白い発見が見つかるかもしれませんよ。


最後に。
アマチュアの私が言っても説得力がない件について。
ここ笑うところゾ。
2015/05/31(日) 21:51 DMMゲームズ PERMALINK COM(2)
残念なお報せですが、2015年6月18日14時頃をもって
ニコるくんとお別れになるそうです(´・ω・`)

◆ニコニコ動画 公式による詳細
http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni053541.html

今までいーーーっぱいニコってくれたみんな、どうもありがとうなのだ。
ニコるくんは消えちゃうけど、これからも一緒に遊んだり仲良くしてほしいのだ。
ブログ画像

ニコったことないけど最後くらいはニコろうかな。
2015/05/30(土) 07:24 雑記 PERMALINK COM(0)
タワースレの辺りでは、金の指輪を貶す者がいるが、とんでもない。
金の指輪は、世界一位なんだよ。


世界一位
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13593141
2015/05/30(土) 05:28 DMMゲームズ PERMALINK COM(0)
戦姫絶唱シンフォギア3期放送するんですか!?(歓喜)

ワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ

童心に返った気分で、おらすっげーワクワクすっぞ(ノ´∀`*)
夏かー、楽しみだ!
ワイルドアームズ好きには堪らん朗報です。

今のうちにOTONAの復習だ。
2期もぶっ飛んでたけど3期にも大いに期待。
http://dic.nicovideo.jp/a/otona
2015/05/30(土) 00:14 雑記 PERMALINK COM(0)
あの天竺序章が帰ってきた!(白目)
今回の復刻で天竺序章は三度目かー、たまげたなあ…。

運営さんは西遊記が好きなのかな?(*´ω`*)

んだ。
ポテン島イベントのほうは、100位以内にランクインしてたゾ(困惑)
今度報酬が届くので楽しみにしております。
2015/05/28(木) 22:16 DMMゲームズ PERMALINK COM(0)
ゲーム制作のほうは、「作ってます!」としか言えないので
今回も別の話題をしようかなって考えているどうもわたしですヾ(o゚ω゚o)ノ゙


月人ちゃんの「荒廃世界インスペクタ」がとてもいい曲で興奮しました。
途中から主旋律がピアノ伴奏になるんだけど、その切り替わりが良いと感じました。
メリハリ付けて曲に変化を与えると、いい刺激になりますね!
寂しげなんだけど綺麗な曲なので、また聴きたくなっちゃいます。


「ファイアーエムブレム バグ章の謎」を観てきたけど
まさかのカチュアルートで驚いたというか、鼻血が出そうになりますた。
マルスとカチュアのカップリングいいね!その発想はなかった!!すごくいいよ!!!!
新しい世界を開拓できて幸せです。
うぇへ(゚∀゚)


俺タワーの武闘大会のほうは、30戦全勝できたので一安心であります。
お疲れちゃんです(*´ω`*)
班長は、ピッケルさんで通してました。鉋ちゃんは使わなかったですね。
ブログ画像
今回頑張った電ドリちゃん。被弾すると落ちやすいのがたまに傷でした。
穿孔宝具を作った理由は、るろ剣好きだからですね。
穿孔は神練成で牙突になると、命中が上昇してくれるから好きです。
防御が高い建姫を次々と倒してくれました。偉いゾ。
ブログ画像
今回は結局、大会よりもレイドボスの周回効率を考えることを優先しました。
地道に練成をして底上げを行っておりまする。
下載の破砕宝具だけでダメージが総合で833%も上昇しています。
攻撃力アップのバフが一切なくても
クリティカルのダメージが3万を超えたのを見て
やっぱり属性の対策って大事だなと思いました。
大会と違ってレイド対策は目に見えて自分への恩恵が表れるので
そちらに力を注ぐのは、とても有効だと思いますね(*´ω`*)
ブログ画像
2015/05/27(水) 20:22 DMMゲームズ PERMALINK COM(4)
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