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DQ3のバイキルトと言えば、「与ダメージが2倍になる」という単純且つ
わかりやすい強さなので参考にはなるものの、数値の変動が3桁だからこそ
成り立つようなものでもあるゾ。まあゲームバランスにも拠るんじゃ^~
勘違いされやすいのが「攻撃力が上がる」ではなく「物理ダメージが倍になる」で、
100の攻撃力 - 50の防御力で50ダメージ!が
200の攻撃力 - 50の防御力で150ダメージ!にならず
50x2で100ダメージ!になるのもポイント。これもバランス調整の成せる業ゾ。
余談だけどもDQ3/SFC版には「改心・痛恨の一撃が出なくなる」という
副次効果もあり、RTA界隈ではボストロールにバイキルトをかけて戦うのが
安定チャートと言われているゾ(RTAプレイヤーと化した月人兄貴)
わかりやすい強さなので参考にはなるものの、数値の変動が3桁だからこそ
成り立つようなものでもあるゾ。まあゲームバランスにも拠るんじゃ^~
勘違いされやすいのが「攻撃力が上がる」ではなく「物理ダメージが倍になる」で、
100の攻撃力 - 50の防御力で50ダメージ!が
200の攻撃力 - 50の防御力で150ダメージ!にならず
50x2で100ダメージ!になるのもポイント。これもバランス調整の成せる業ゾ。
余談だけどもDQ3/SFC版には「改心・痛恨の一撃が出なくなる」という
副次効果もあり、RTA界隈ではボストロールにバイキルトをかけて戦うのが
安定チャートと言われているゾ(RTAプレイヤーと化した月人兄貴)
月人ちゃん!!おっはー!!!!(激寒)
素晴らしい解説を頂けてご満悦であります!
しかし、この記事を書いた人(自分)は、
なんで「攻撃力が2倍になる」って書いているんですかねえ・・・(呆れ)
どう見てもメガテン脳です本当にありがとうございました。
たしか、ナンバリングが古めな初期のドラクエって
敵のHPに自動回復効果があったっけ。
あの辺の、目に見えない調整も巧いなあと思います。
ダメージ処理だけを考察するなら、
ロマンシングサガ3のラスボスも特徴的ですね!
画面に表記される与えたダメージと
内部で処理される数値が違うって斬新です。
ダメージが4桁カンストするゲーム、例えばFF6の場合
こちらが強すぎてラスボスをあっさり倒せちゃいますからねえ…。
その時代の現行ハードで処理できる限界を考慮したうえで
知恵を絞って工夫を凝らすその発想には本当に驚かされます。
そういう姿勢から色々なことを学びたいですね!
ボストロール先輩との戦闘は、死人が出やすいのでキライですヽ(`Д´)ノ
素晴らしい解説を頂けてご満悦であります!
しかし、この記事を書いた人(自分)は、
なんで「攻撃力が2倍になる」って書いているんですかねえ・・・(呆れ)
どう見てもメガテン脳です本当にありがとうございました。
たしか、ナンバリングが古めな初期のドラクエって
敵のHPに自動回復効果があったっけ。
あの辺の、目に見えない調整も巧いなあと思います。
ダメージ処理だけを考察するなら、
ロマンシングサガ3のラスボスも特徴的ですね!
画面に表記される与えたダメージと
内部で処理される数値が違うって斬新です。
ダメージが4桁カンストするゲーム、例えばFF6の場合
こちらが強すぎてラスボスをあっさり倒せちゃいますからねえ…。
その時代の現行ハードで処理できる限界を考慮したうえで
知恵を絞って工夫を凝らすその発想には本当に驚かされます。
そういう姿勢から色々なことを学びたいですね!
ボストロール先輩との戦闘は、死人が出やすいのでキライですヽ(`Д´)ノ
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7TH DRAGON
『祝・ななどら3』
ギルド:lily
侍:りん
姫:かきぴー
癒:みお
魔:ゆず
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