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完全に俺屍放置ですわ。tktkですわ。
だいぶ術や神様、奉納点も集まってきて都の復興も進み、あとは各ダンジョンの最奥行って戦って最終的には江戸川コナンくんにお仕置きしたいんだけど、全体的にこちらの能力値が低いから(HPは大体500~600)もっと強い神様と子供を作らなきゃいけない。強い神様と儀式を行うには、奉納点を多く納めないといけないんだよね。奉納点は20万近く貯まってるけど、ケチって出資したくないんだよね。だから出費を抑えて奉納点数千程度に弱い神様ばかり選択しています。
あ、だから弱いのか(ノ∀`)アチャー


なーんか作品にオリジナリティを出したいなあと思いをめぐらせながら適当にドット絵でも描いてたんだけど、こんな仕上がりに。
ダンジョン1
ブログには画像掲載しないって言ってたのに、もう破るのか…(困惑)
まあ、多少はね?

マップチップを組んだんじゃなくて、全部手打ちでコピペできるところは複写して一枚のマップ絵として完成させた
「ぼくがかんがえただんじょん」です。
壁をグラデーション強めにしてあります。
壁の透過色部分に、黄や緑など様々な色をポンと置いてやるだけで、見た目がとても鮮やかになるんです。
建物の中がライトアップされる前と後という電源などの発光演出としても使えそうかな。
赤色遠景をバックでスクロールさせて真Ⅲのマガツヒみたくしても面白そう。
そういうダンジョンの演出は、奮闘記外伝第二部やメモリアでもやったような覚えがあるのだけど
マップチップの床や壁に透過色を置いて遠景をスクロールさせる演出はほんとすき。
まず見た目がいい。見た目がいいとwkwkします。はい( ゚ω゚ )
せっかくだからマップチップとしてモナドで利用しようかね。
グリッド見てドットは描いてるから規格に適用させるのは難しくないと思うのさ。
ただし、オブジェクトは作ってないからすっかすかなんだよねえ。
んまあちょっとした特殊施設で使おうかな。

そういえば正式なボス戦イベント組んだったよー。
ゲーム序盤で戦う初のボス戦イベントです。テストしたけど燃えますた。
最初のボス戦は、昼夜で難易度が変わっちまうんだ!(`・ω・´)
というかあれですね!メインルートであれこれ舞台設定なんかをだらだら説明するよりも
キーワードは散りばめる程度に抑えておいて、後で散らかった数だけ回収していく方法が
遊ぶ側としては快適なのですね!テストプレーをしていてそう感じました。
メモリアはどちらかというとストーリーを追う作品でしたので、なんだか新鮮に感じます。
またひとつ、仙人として悟りを啓きましたとさ。
ああ、次は二番目のダンジョン制作だ…(恍惚)
2014/05/15(木) 21:25 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
今はメインシナリオルートのイベントをtktk中。
ダンジョンマップを作ったり、会話イベントを用意したりの作業ですね。
それと並行して不具合の修正も行っています。

戦闘に登場する敵の分類は、大きく3つに分けられます。
通常敵、中ボス、大ボスの3種類。
中ボスはメインシナリオとは関係のない扱い。
大ボスはメインシナリオに直接関わりのある扱いです。
今までは通常敵でしかテストしてなかったんだけど、
中ボスイベントを用意したので試しに動作させてみたら
戦闘を終えて元のマップへ戻ったときに
主人公の移動速度がおかしくなるという初歩的なミスが。なんでやねん。
処理全般に言えることだけど、組み終えたときは完璧なように見えても
いざ動かしてみると意外なところで不具合が見つかったりして
順風満帆とはいかないものですなあ…。直さなきゃ(ヽ'ω`)

そういえば、久しぶりにドット絵を作りましたよん(´∀`)
用意したのは主人公用の歩行グラフィックです。
スクウェアの聖剣伝説3を意識して作りました。
聖剣伝説3の歩行グラフィックといえば、正面から見たら少し斜に構えていたり
動く動作がきびきびしてる印象があります。かっこええのです。
今にして思えば、当時は小さなドット絵でも出来る限り
大きな動きを表現しようとしていたのかなあと推測してしまいます。
聖剣伝説は、ドット絵特有の温かさみたいなものが感じられてとても好きです。
2000のRTPと比較するとちょっと大きいサイズですね。
新作の仕様上、RTPサイズのキャラグラフィックはほとんど使わないので
サイズが大きいことによる問題は特にないかな。
妖精さんはRTPか否かを問わず元々の設定が小さいキャラだから
そこはRTPサイズで並ばせても別に問題はないんだよね。
さすがに妖精は格が違った。助かります。

その他にもやらなきゃいけないことはたくさんあるんだけど
つい後回しにしちゃうんだよなあ。
今のままだと反撃スキルがゴミ屑同然だから改変しなくちゃいけないし。
サイトに掲載している開発中のスクショを最新のものに切り替えたり
ゲーム制作以外でもこっちのほうでやらなきゃいけないことが色々あったり。
サイトのほうは一番後回しになっちゃうかなあ。作ること優先しちゃうし。
完成が近づいてきたら一旦モナドのサイトを閲覧できない状態にして
ニヤニヤしながらヨダレを垂らして色々といじり回すと思います。
wikiを作らないことは確定済み。そこまで余力を割けないんだよねえ。
公開場所はまだ未定です。
なんかもうふりーむとかツクスレとかどこでもいい気がしてきた。
しかしまあ、色々な選択肢があるってことはいいことだと思うのさ。
環境に恵まれてるってことだものねえ(´・д・`)


▼以下、コメント返信です

>聖剣3風の歩行グラフィック~

5枚!?Σ(゚д゚lll)
それは知りませんでした;
聖剣って手が込んだ作品だったんですねえ…。
その私が作った歩行グラフィックというのは、
ツクールの通常の規格どおりに動きを当てはめていったものなので
そこまで綿密な動きは真似できないとは思いますが、
雰囲気だけでも感じ取って頂ければいいかなあと…
見た目的な特徴は再現出来ている、と思うので…。
(一部の特殊動作は自己流ですが;)

それともうひとつ別の話題で少し微笑んだのですが
面白いというか不思議な現象が重なって起きているんですねえ…。
けど、人が戻ってきてくれることはすごくいいことだと思うんだ!
そこは「よかったね!」って言葉は何も飾らずに喜びたいねえ(*´ω`*)
ツクスレは今でも好きだから、そういうご報告は私も嬉しいですよ。

私はツクスレに居ついた当時から作ることに夢中で
他の人とコミュニケーションをとらない人間でしたからねえ。
今も作ることが楽しくて夢中になっておりますがっ!
仕舞いにはツクスレを離れて隠居して現在に至りますがっ!
そういう理由もあってか、誰が出て行って戻ってきたとか
ツクスレの詳しい内情はまったくわからないんですよね。
誰がどういうことをしているのかもさっぱりです。
全く興味がないわけじゃあないんだけど、tktkしてたほうが楽というか
作っていると心が落ち着くというか、すごく精神的にリラックスできるんだよなあ。
んまあ、いずれ成長した姿をあちらでお披露目できる日がくればいいですねえ。
他の皆さんの成長ぶりも見てみたいです。
2014/05/13(火) 23:50 ゲーム制作 PERMALINK COM(1)
戦闘終了の処理は滞りなく完成しました。
おめでとちゃん。

キャラがレベルアップしたときに、
全44種族ごとに「各能力が増加する確率」を決めると言っていましたが、
それだけに飽き足らず、主人公以外の仲間キャラクターの設定まで組み込んでおきますた。
例えば、このキャラは力が伸びやすい傾向にあるとか、この種族は平均的に成長する等、
そういう細かな設定が、主人公以外の仲間と仲魔に用意されているということですね。

EXPやGOLDなど、戦利品として入手できる値は倍率で決めるとも言っていましたが、
メモリアには実装されていなかった「敵チーム撃破のターン数」による倍率補正に加えて、
「アイテム倍率補正」(使用すると獲得EXPやGOLDなどが2倍になるというような効果)、
さらに、メモリアにも実装されていた「レベル差補正」など様々な要素を式に組み込んでいるので
処理全体がメモリアよりも複雑に、そしてさらに面白いものに仕上がったと思います。

処理がメモリアよりもかなり複雑になったので、
パソコンの負荷を軽減させるために内部処理も出来る限り軽量化しました。
試しにOSがXPで古い型のPCで動作させてみましたが、
操作に支障が出るような負荷の重さやストレスは特に感じませんでした。
むしろ前作よりも効率よく処理を組んでいるので、メモリアより軽いかもわからんね。
ツクールで戦闘処理をするマップを見たら、
処理に使う配置イベントがメモリアよりもスカスカですっきりしています。
いや、メモリアが酷かったんだと思うんだ。うむ。
やろうと思えば徹底的に処理を最適化することができるのですが、
あえてそうしていない箇所も幾つかあったりします。
不具合が起きた場合に修正しやすいよう、自分の脳みその許容範囲を超えない程度に
解りやすく処理を組んだというのが一番の理由ですねえ…。
味方パーティーが、1チーム最大3名。それが8チームあるので8を3で乗算して24。
編成に組み込める仲間は総勢24名となります。
その人数分の各データを取り扱うだけでも私には大変な負担なので
後で修正や追加をしやすいように自分流に処理を組んだのですよ。

メモリアではレベルアップした人数が多ければ多いほど処理が長引いてしまい
テンポの悪さが浮き出てしまったということが、前作完成後の反省にありました。
今回は主人公のみレベルアップボーナスをパラメーターに振り分けることができ、
それ以外のキャラは全てオートになります。
「メモリアと比べて、仲魔を自由に育てる楽しみが薄れないか?」等と自問が続き、
プレイヤーに受け入れられなかったらどうしようかと初めは少し不安でしたが
実際に動かしてみたところこれが意外といいです。グッドです。
テンポの良さだけ見ればメモリアの100倍いいです。100倍は言い過ぎたかもしれません。

成長がランダムとなると、後々上昇パラメーターに偏りが生じて、
育成し直したいという方もおられるかもしれませんので、
その部分のサポートはしっかりと配備しておこうと思います。
仲魔はデビダスからいつでも「基礎データ召喚」で呼び出せるので問題ありません。
悪魔以外の仲間に関しては「レベルリセット」を取り入れようと思います。
レベルリセットは、その名のとおりレベルを完全に1にするものとします。
シナリオ進行上、初期レベルが1ではなく5とか10で加入するキャラも当然います。
本作品のレベルリセットは、その初期レベルに関係なくレベルを1まで引き下げるものとします。
レベルが1になったらまた育成し直すのがメンドクサイようなイメージがありますが、
その負担を大幅に和らげる機能が、前述のEXP「レベル差補正」ですよ!
この機能を組み込んだからこそ生まれる、大きな負担減ですね。
設定された補正倍率はメモリアと同じです。
EXPやGOLDなど、得られる値は最大で65535です。
レベル差補正があれば、レベルなんてあっという間に上がりまくりんぐ。
ですからレベルリセットに関しては問題なさそうですね。

付け加えるならいつでもどこでもセーブ可能なので調整もしやすいかなと。
(そこまで神経質に調整するほどでもないけど。
 ファイアーエムブレムで3ピン4ピン狙いたいとか、イメージ的にはそんな感じに見える。)

いつでもどこでもといえば、今回はメニューに帰還コマンドがあるので
パッと拠点の街に戻ることができます。
これはもしかしたら言ってなかったかもしれない。言ってなかったですね。んむ。


気付けばかなりの長文になっていたのでここまでにしましょ。
作ることしか興味がないからゲーム制作について語ることはまだ山ほどあるんだけどねえ。
気分転換や息抜きも込めてここにある程度書いていたら、山ほど語る前に途中で満足しちゃうんだ!
んまあ論より作品っつうことで、とりあえず完成目指して楽しみましょ。
楽しんで作るのが一番いいと思うんだよね!
作ってて楽しくないのなら、それは作品にも無意識に影響が出るという自論。
まずは自分が楽しんで作らなきゃ。

今は作ることがすごく楽しくて、PSPでストアからダウンロードした俺屍が
全くの手付かずで放置されていてカワイソスwww
だって、一度遊んだ作品だしなあ。息抜きにいいかと思ってダウンロードしたんだけどねえ。
ちなみにこの体験版、仕様がふたつ制限あるんだよね。
1、難易度設定が「あっさり」固定
2、裏京都には進入不可
でも、最初からエンディングまで遊べちゃう。
期間限定で配信されていたので、ついダウンロードしちゃったよ。
(2014年5月8日(木)~2014年7月16日(水)※期間限定無料配信)
体験版第3弾「俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲーム冒頭編)」(仮)は
7月上旬より配信とのこと。ちょっと興味があります。
でもワシ、俺屍クリアしたことないんだよね。だって難しいんだもんなあ。
まあせっかくダウンロードしたんだからちょっと遊んでみようかな。
確認してみたら容量441MBですた。PSのタイトルにしては結構大きめだねえ。
クロノクロスやFFT、サガフロとかでもそこまではないなあ。
アニメムービーで容量くってるんだろうか。しらんけども。
容量の空きがないから、もう遊んでいないベアルファレスとか
以前購入したタイトルのデータは消してしもうたわい。
購入履歴が残ってるからストアで再ダウンロードできるし、別にええじゃろ。
また遊ぶかと聞かれたら、答えはノーなんですが…。
2014/05/09(金) 22:47 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
俺に働けって言われても乙は飽きて封印しましたとさ(´Д`)
同じようなことの繰り返しがきついっしゅ。
探索も戦闘も見ているだけなのか…、たまげたなあ。
やっぱり普通に操作できるRPGがいいや。


制作過程における山場のひとつ、戦闘の処理がほぼ完成しました。
今後、制作状況に応じて追加していく処理は以下のとおり。
1、敵がどういう行動をするか?
 創造のメモリアのような、しつこいぐらいの連続行動やパターン行動は完全に廃止する。
 各ダンジョンに出現する悪魔の生息分布区域がまだ構想の段階。
 どの悪魔を通常敵として登場させるかが未確定なので、シナリオイベントを組みながら
 出現する悪魔を決めていき、その都度敵の行動AIを考える。
 処理の基礎は既に組んであるので、これは追加処理を組むのが楽。
2、イベント戦闘における会話パターン
 ボス限定の会話パターンを、ボスのHP残量%に応じて幾つか用意する。
 会話テキストはメモに書き起こしてあるけど、これも構想段階で未確定。
 今のところボス会話はおまけ要素としか見ていない。会話によるターン消費は無し。
 真Ⅳみたいに選択肢で戦況が変化するような処理を組むかは完全に未定。
 無くてもいいしあってもいいけど、余裕ができたらどうするか考える方向で。
 これも処理を追加するのが楽。
3、イベント戦闘における連戦の初期設定
 通常戦闘の敵チームは最大で1チーム。これは確定。
 イベント戦闘の場合、一部のボス戦で2チーム以上のグループが出現するので
 チーム撃破した後に裏で処理する次の敵チームの各能力値を変数に代入する処理を組む。
 これも処理の基礎は既に組んであるので、追加処理を組むのが楽。

このように、後で追加するのは楽な処理だけが残った状態ですね。
なので一旦それらの処理制作から離れ、現在は戦闘終了の処理を制作しています。
経験値やお金などを扱う楽しい精算処理です。
従来のRPGのように、この敵は10ゴールド、あの敵は20ゴールド持っているというような
敵ごとに固定された設定というものはなく、
レベル値を基にそこから補正倍率をかけていき、算出した値を入手値に収めることにしました。
簡単にわかりやすく説明すると、レベル10の通常敵(・∀・)を一体倒したとします。
そして経験値の補正倍率を、通常敵が8倍だったとします。
単純計算で10を8で乗算し、80が経験値になるというものです。
中ボス( ゚д゚ )なら補正倍率が16、大ボス( ゚∋゚)なら32というような感じです。
戦闘で得られるものは「AP、EXP、GOLD、MANA」の4種類あるのですが、全て倍率計算にします。
補正倍率を乱数にすることも考えたのですが、それはやめておきます。
経験値EXPの場合、キャラごとのLv差によって値を増減させようかなとは思っています。
これは創造のメモリアと同じですね。倍率をどうするかはこれから考えます。

そんで次がグロウアップの処理になります。
レベルが上がったキャラのパラメーター変動を行う処理ですな。
STRとかVITとかの増加処理がこれに該当します。
上限は99。レベルが1上がるとボーナス3ポイントがパラメーターに振り分けられます。
今回パラメーターを自由に調整できるのは主人公だけです。これは確定。
それ以外のキャラや仲魔たちはランダムでパラメーターを増加させます。
創造のメモリアを作り終えた段階で既にこの構想はありました。
構想としては、種族を基にして上がりやすい能力を決めていこうかなと。
龍王なら体力(VIT)が上がりやすい傾向にあるとか、そんな感じですねえ。
おっし、先に能力増加の種族傾向表を作ろうかな。
後で戦闘部分のスクショの再掲載というか、修正もせなあかんなあ。
色々書いてたら考えが整理できたので作業に戻るお。
2014/05/08(木) 21:03 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
引き続き行っている戦闘処理の制作に伴い
それに関連する従来の悪魔全書の機能を有するデビダスの処理編集をしている最中に
あることに気が付いたので、テストマップに試作処理を組んで試行してみた。
やることはこんだけ。

1、変数Aに代入0
2、特殊技能の増減:主人公~が変数Aの特殊技能を覚える

データベースの設定にない0001未満の0000の値の特技を習得したらどうなるのかなっと。

結果、デフォルトメニューを開いたらエラー落ち。

予想はしていたけど、やっぱりエラー吐くよねえ。

デフォのメニューは今回使わないんだけど、エラーの原因がわかっていながら放っておくのも
制作者の心理としては非常に落ち着かないものがあるので、
必要ないかもしれないけど変数が1以上の場合で分岐を設けて
それから変数の特殊技能を習得させるように改変しておきました。
これは何のための処理かというと、育てた仲魔のデータを記録するためのものです。
仲魔のデータは、ツクールデータベースの主人公の欄で管理しています。
データというのは、Lvや力などの能力値と修得スキルですね。
仲魔401体のデータは全てこのデータベースに収められています。

データを上書きする際には
まず該当するナンバーの主人公の能力値をリセットして現在の能力を収めます。
能力値リセットは、ツクールの仕様上、単に数値の減算を行うだけでは内部で数値が0以下にもなるので
そこは特殊な処理を組まなくてはいけないのが少し面倒なんですよね。
奮闘記外伝第二部の経験が役に立ちました。
特殊技能のリセットは、全ての「習得技能を忘れる」ことから始めます。
ゲームに使われるスキルが100個あったら100個、200個なら200個忘れさせます。
こんな感じに。
◆主人公0001がディアを忘れる。
◆主人公0001がディアラハンを忘れる。
◆主人公0001がメディアを忘れる。
・・・と続いていく。これを401体分。
次に変数で管理している仲魔のスキル番号の特殊技能を、該当する主人公に覚えさせると。
これでデータの上書き登録は完了です。
試しに仲魔をデビダスで召喚させると、こういう処理を行います。
1、データベースから該当する主人公の能力値を参照、能力用の変数に代入。
2、データベースから該当する主人公の習得技能を参照、スキル用の変数に代入。
以上の処理によって、プレイヤーが育てて登録した仲魔はいつでも現れてくれるわけですね。

女神転生シリーズの悪魔全書システムをツクールで再現しようとしたら、
私に思いつく最適な案はこれだけだと思います。
全て変数で管理することも可能ですが、膨大な数になるので現実的ではありません。
仲魔一体につき最低でもLv、力、魔、体、速、運、スキル1~8種の14個も変数番号を消費します。
仲魔は401体登場するので、401に14を乗算すると5614も変数番号の領域を占領することになります。
変数番号の上限にも引っかかりますね。ですから、変数番号で全て管理することはできません。
アイテムでデータ管理しようとなると、数が膨大などころか極めてややこしくなるのでこれも現実的ではありません。
やはり悪魔全書システムを再現しようとなると、データベース主人公欄を用いるしか方法がないと思えるのです。
うちの推奨案以外に、すごく軽くて楽な処理方法なんてあるのだろうか…。
ちなみに悪魔全書システムは創造のメモリアでも経験済みなので、今回挑戦するのは二度目なのですが
できることならもう二度と経験したくないものだと痛感しております;
あれを再現するとなると途方もない作業が待ち受けているので精神的にとても苦しいものがあります。
うちみたいにM気質なツクラーだったら問題ないのかもしれないけど、それでも取り掛かるとなると覚悟が必要だわ…。

そんな地獄のような辛い作業があるんだけど、
悪魔全書システムを実装した女神転生風ゲームを作りたいというツクラーさん!
もし居りましたら、頑張ってください(他人任せ)
楽に女神転生風ゲームを作りたいのなら、悪魔全書システムは切り捨てるしかないですな。
楽しい要素である、育てたデータを記録させて呼び出すことは出来なくなるけども。
悪魔合体システム自体は、初めに合体法則表を作成しておけばわりと簡単に処理を組めます。
慣れないうちは種族の数や悪魔の数を減らすといいね。
あとは、何身合体まで可能か?ランクがアップダウンする特殊な精霊合体やイケニエ合体や剣合体は?
ステータスや経験値のボーナスは?修得スキルの継承は?封神具は?合体事故は?
とか、関連要素はたくさんあるのでやりやすいように取捨選択していけばいいと思います。
戦闘部分を含め、自作しなきゃいけない箇所が多々あって制作難易度がとても高いんだけど
うち以外にも他の誰かに女神転生風ゲームを作ってもらいたいんですよね。私が遊びたいだけなのですが。
以前VIPツクスレで活動してた頃は、血沈さんがそういうゲームを作っていらっしゃって
歓喜した私は全てプレイしたのですが、現在そういうゲームを作っている人って誰かいるのかな。
ジーコサッカー?みたいな全く関係のないようなタイトルにも関わらず、
中身はメガテンゲーだったっていうこともいつぞやの祭りではあったっけな。懐かしいなあw
うちが女神転生風ゲームを作るのは、おそらくモナドで最後なので
そういうゲームを作る人が自分以外にも現れてくれないかなと思ったりするわけなのです。
うちはほらアレだから。モナド完成したら三馬鹿道中記の最新作を作りたいねん。
2014/05/02(金) 13:15 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(,, ・∀・)チュンチュン… ツクラーの朝は早い。

モナド(モナドクロニクル)では、氷結と電撃相性の攻撃スキルに凍結と感電のバステが付加されるんだけど
その確率はかなり低く設定してあるんです。
耐性のないボスにも凍結と感電は通用する仕様なので、その辺のバランスを考慮した結果ですね。

メガテンの真Ⅰみたいにジオ無双な戦闘バランスは避けたいという理由もありまして。
真・女神転生では、ほとんどの敵にジオを代表とする電撃魔法による感電効果が有効です。
感電すると何もできなくなるので、一方的に攻撃ができるわけです。
とりあえずヒロインはマハジオ撃っとけみたいな。
個人的にあの戦闘バランスは結構好きなんだけどねえ。
移動の多さに伴うエンカウントと連戦の多さや、フィールド、カテドラルなどダンジョンマップの広さが原因で
元々のゲーム難易度が高いから、あれは救済措置なんだと勝手に思い込んでいます。

モナドの話に戻しますが、氷結と感電になると受ける物理攻撃がクリティカルになるんですね。
これは真Ⅲと同じ仕様になります。
このバステにかかることが稀なのは、テストプレーでも検証済みです。
たまにかかると「( ^ω^)おっ」てなりますが、そこへピンポイントで物理攻撃をくらって
クリティカルが発生、死亡という一連の洗礼を今しがた受けてまいりました。
妖精ピクシーLv2のくせに、やるじゃない…。

それ以外の要素を踏まえた結果、油断するとすぐ負けちゃうようなわりと難易度の高い作品になりそうです。
私は難易度は高くてもいいと思っています。
高いといっても度が過ぎた難易度にする気はありませんが。
過去作品「創造のメモリア」を作る際は、難易度を下げることばかり考えていました。
一人でも多くの方にクリアして頂きたかったからなのですね。
某シリーズの完結編ということもあり、思い入れが強かったんだと思います。
制作者としては、当時と同じことをやっても面白くないというか新鮮味に欠けるというか。
ゲーム作りを始めた頃から、作品ごとに過去作品とは違うシステムを取り入れたり
自分が取り組んだことのない新しいことにチャレンジするのを目標に活動を続けてきているので
今回はやり応えのあるゲームバランスに調整したいんですよね。
モナドは今までに手がけてきた作品の中では最も手のこんだ作品で、とても遊びやすいかと思います。
だからこそ妥協せずにしっかりと調整してあげたいんですよね。

ただでさえゲーム制作で苦労してるというのに、完成した後のことも考えなくちゃいけないとか面倒なんです。
作り手はそこをしっかりしなくちゃいけないんですが、はっきり言うと面倒です。
作ることしか興味がないと初代サイトの運営当初から公言してるからね。仕方ないね。
完成した後のことが面倒って、公開後のサポートや皆様からのご意見ご感想のことじゃないですよ!公開についてです。
うちでお借りしている30の法則アップローダーだとダウンロードできないよっていう人も居られましたし、
かといってもう一方のお借りしているアップローダーは好きじゃないんだよねえ。
いっそのこと、ふりーむとか外部のコミュニティーサイトへ投稿するのもひとつの手だと思うんだ。
そういう場所に投げておけば容量に対する心配も和らぐだろうし。
けど、他所様の作品から魔法名と悪魔合体システムをお借りしている以上、それはどうなんだっていう話。
あまりいい顔はされないんじゃないかな。そういうところへ投稿した経験がないから何とも言えないんだけど。
ツクラーだからなのだろうか、その辺は言わずとも感じるというか。
このサイト限定公開も捨てがたいんだよなあ。それがいいかもしれないなあ。
考えがまとまらないので完成したら考えましょ。
そうだよ!そういうことは完成してから悩めよ!っていうことですねw
そんで、ゆくゆくはオリジナルの作品とかも作っていければいいなあ。
2014/04/30(水) 07:55 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
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