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(゚Д゚)ノ ァィ
今回の新作は、メモリアとは関係のない独立したストーリーが展開するのですが
メモリアを遊んで頂いた方ならピンとくるようなキーワードを盛り込んでいます。
例えば、侵略者の「イントルーダー」が例に挙げられますね。
同じキーワードを流用してはいますが、設定そのものは別物にしてあります。
流用した訳は特にないのですが、そういう遊び心があってもいいかなーと思いまして。
自分では意識したことがありませんが、
無意識のうちに金子彰史さんの影響を受けていたのかもしれません。
(金子氏の関連作品:ワイルドアームズ、シンフォギアなど)

現在制作中のシナリオ第4章は、完成が目前となってきました。
当初の予定では、ここまでが最初の舞台となる地裏世界のお話しでした。
この後、流れが大きく変わって次なる舞台へ物語が移行するのですが、
問題は、その後半部分の長さをどう調節するかなんですよね。
一旦きりがいいところまで物語が進むと、
展開次第では、その後の物語が蛇足に見られてしまうこともありますので、
長すぎず、ほど良いバランスに仕上げたいものです。
今のところ4章ボス倒し終えた時点でLevel.24くらいでしょうか。
数値だけ見ればいい配分だと思うんですけどねえ(´・д・`)

考えることもやることも山積みですが、
こうやって悩んで試行錯誤している時間というのは嫌いじゃないです。
2014/05/29(木) 19:48 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
重い腰をあげて悪魔合体システムの改良を施しました。
制作状況
合体結果・悪魔名の下地の色を緑から黒系に変えて見やすくしたり、
あとはこのスクショでは伝わらないけどその他の細かな視覚的な修正です。
表示データを基礎データ、育成データと相互に切り替えたときに
合体結果予測がきちんと反映されていなかった不具合も修正しました。

シナリオ第4章には、追跡者のイベントを導入しました。
違うマップに移動してもプレイヤーを追いかけてくるイベントエネミーです。
この敵は、一度倒しても強い再生能力で何度でも甦り、また追いかけてきます。
強すぎる設定にするとストレスが溜まるので、適度なバランスに調整しました。
中ボス扱いなので、このゲームの取得経験値の計算式に当てはめると
通常の敵よりもたくさんの経験値が稼ぐことが出来てしまいます。
ここで経験値を荒稼ぎされると困る展開になるので、その対策も施しました。
というのも、追跡者イベントの発生中は仲間キャラが二名離脱するので
現行のメンバーたちとレベルに開きが生まれすぎると困るんですよね。
そういう事情に配慮して、追跡者イベントは短い期間だけ発生するものにしました。
イベント発生中に置かれた仕掛けも、とてもシンプルなものにしました。
逃走がメインなのに、小難しい仕掛けを用意されて、なおかつ追跡者との戦闘が
何度も発生してしまうようではストレスの原因になってしまうからです。
このゲームでは、メニュー項目のコンフィグから移動速度の設定変更ができます。
現在の移動速度に合わせて追跡者の移動速度も同じものに切り替わる仕様です。
追跡者が出現するタイミングは、私の体感で恐縮ですがわりと遅めに設定してあります。
敵の引っかかりが生まれるようなオブジェクトやマップ構造もちらほら見受けられます。
場合によっては、一度も戦うことなく追跡者イベントが終わる可能性もありますが、
特に問題はなく、それでもいいと考えています。
「せっかく作ったんだから、あの手この手で嫌がらせしよう」という考えはなく、
最後まで接触がスルー可能なら、それもまたありではなかろうかと。
一度も接触せずにイベントを終えることは可能ですし、難易度も低いので、
まあこういうものはひとつの演出、刺激を与えるスパイス程度に留めておくのがいいかと。
逃走メインなので無闇に戦わせたくないという気持ちが強いですからね。

名前がうろ覚えですが、アバタールチューナー2で登場した、クバンダだったかな?
風貌が怖く、発する声や動きが恐ろしい、走って追いかけてくる悪魔が登場したのですが
追跡者イベントを作っている最中は、その所長イベントを思い出すことが多かったですね。

そんな感じで楽しく制作を続けておりますよん。
2014/05/27(火) 20:52 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ
現在は、シナリオ第4章部分を制作中でごじゃいます。
1~3章まではチュートリアルみたいなものですな。
ゲーム開始直後からチュートリアルが始まって
一度にたくさんのことを覚えなきゃならないのは鬱陶しいので
ゲーム開始冒頭部分では特にチュートリアルは設けていません。
初めはプレイヤーの皆さんに操作感覚や仕様を自然に覚えさせて
さらなる要素については、3章でまとめて説明するという流れなんだけど
そこまで小難しい説明もないし短いし、苦にはならんと思うのです。

流れとしては、3章までがよくある展開。
普通のRPGだなーと思わせておいて
4章から一気に流れを変えて盛り上げていく展開になります。
メモリアでいうところのマガツキに乗り込んだときみたいな盛り上がりにしたいなあ。
真Ⅱでいうたら、センターで三大天使とYHVHと対峙したときみたいな。
今回はプレイ時間を短くさせたいので、シナリオを短縮させた結果
わりと早い段階で大ボスが出現することになっちまいました。
1~3章まで普通に進めてたら約1~2時間ぐらいかかるのかな。
悪魔合体に没頭しなければ、もっとサクサク進めると思います。

メガテンみたいなゲームってことは、属性がたくさんありそうで
覚えるのが大変そう!と思われる方がいるかもしれませんが
属性は全部で6つしかないよん。
物理、火炎、氷結、電撃、衝撃、魔力だけです。
属性が全部で6つというのは少ないほうだと思います。
複雑そう、という固定概念は捨ててくれたら助かります。

とりあえずイベント組みながらバグとりですわい。
戦闘中、マカラカーンによる魔法反射処理が行われなかったときは焦りました。
妖獣だったかな?カーバンクルLv18がマカラカーン使うんですけどね。
なんで反射処理されないんだろと思ってイベント実行文見直したら
ラベルジャンプが悪さしてました。
数千行を費やす長い処理文の中にラベルを幾つも設定する場合は
メモ帳などに番号や用途などの詳細を書き起こしておいたほうがいいですね。
そうしておくと今回のような不具合があったときにすぐに確認できますからね。
テストしてみて、やったー反射処理されたよー!と喜ぶのも束の間、
敵にエクストラが発生 → 敵のターン → がめおべら
とテンポよく全滅して大満足です(涙目)

あとはちょっとした下方修正なんかもちらほらと。
今回初めて下方修正したのは、物理攻撃スキルの威力値。
メモリアの比じゃなく物理が有能すぎるので、ちょっと弱くせなあかんのです。
ダメージに関係する威力の調整は難しいすなあ…。

どうでもいいけど記事タイトルの作るよ(;`・ω・)oは
「チャーハン作るよ」から拝借しております。
2014/05/26(月) 20:21 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
むしゃくしゃしたので(雑記5参照)
気分を落ち着かせる意味も込めて、新作用素材をtktk
シュテンドウジは許さないよ(´・ω・`)
素材

▼以下、コメント返信です。

月人さん(n‘∀‘)η ヤァーッホォー
昔ツクスレにいた頃、胸には興味ないやみたいな書き込みをしたところ
住人に熱く諭されたことを思い出しました(なんでや
2014/05/26(月) 20:14 ゲーム制作 PERMALINK COM(1)
(゚Д゚)ノ ァィ
戦闘は、デビルサバイバーのようなチーム形式で行い
ノーマルバトルの場合、味方チーム(最大8チーム) vs 敵1チーム。
一部のイベントバトルの場合、敵チームの数が増えることもある。
ここまでは前にも話した…、と思います。たぶん。

シナリオ進行上、避けては通れないイベントバトルとして
敵5チームとの連戦を設けてみました。
テストしてみて、作った自分でもかなり白熱しました。
創造のメモリアから格段に進歩したのが
目に見える形で表れているのが嬉しいすなあ…(恍惚)
5チームって数だけ見れば、多すぎじゃないかと思うかもしれませんね。
1チーム3名、計15体の敵を倒さなくてはなりませんからねえ。
そこを上手くバランス調整するのが、作っていてすごく楽しいです。

敵の情報は、デビルアナライズ機能で休戦中にいつでも確認できます。
(休戦中のメニューコマンドなのでスキル枠を消費しなきゃ使えないなんてことはないです。)
この敵チームにはどの属性が効きやすいとか、敵はこういう攻撃をしてくるぞ、とか…。
作る側は、プレイヤーにヒントとして情報を提供する。
遊ぶ側は、それを参考にして対策を講じたり戦略を練ることができる。
後述の「戦略を練る」部分を、どうしても新作には盛り込みたかったんですよね。
基本的な悪魔合体などのシステムはよしとしても、肝心の戦闘部分が疎かになってしまうと
それは非常に惜しいことだと思ったので…。
新作の戦闘部分は、今までで一番力を入れて取り組んでいます。
どういう風にすれば戦闘を面白くできるのか。
新作を作り始めた初期の頃は、それを考えることにとても頭を悩ませました。
豊富な数のスキルを用意しただけでは大きなプラスにならないと考えたので、
ひとつひとつのスキルに意味を持たせることから始めました。

例えば前述の敵5チームに、モムノフという物理タイプの悪魔が登場します。
この悪魔はパワーチャージというスキルを使い、エクストラを発生させて続けてターン行動します。
スキルによって攻撃力が2倍以上に上昇しているため、攻撃を受けると大きなダメージを受けます。
では、この敵にはどう対処すればいいのか?
魔力属性を弱点とし、毒や魔封などのメモリアでは影の薄かったバステが効くようになっています。
相手の力を奪うことによって、こちらを有利にさせるわけですね!
毒になれば攻撃力が低下しますし、魔封になれば魔法スキルが使えなくなります。
対処法はそれだけでなく、相手のエクストラを奪ってしまう物理スキルのエクスムーブなど
策は色々とあるので、あれこれ考えて戦略を練るのが楽しくなると思います。
エクスムーブでエクストラを奪い行動できなくして、敵のチャージ効果は継続されているから
今のターンで倒し損ねた場合は、次のターンで真っ先に優先して倒す!とか。
モムノフは反撃スキルを持っていますから、そこでもまた考えをめぐらせるわけですね!
このように、わずか1体の敵相手でも様々な戦略を練ることができます。

それ以外にも、ターン開始直後に発動する先制スキルや回復、攻撃などのコマンドスキル、
セットするだけで効果がある自動効果スキルなど、たくさんの組み合わせによって
様々な有利、不利な展開が生まれるようにバランスを調整しました。
その組み合わせだけに留まらず、チーム全体として見てみると
セットスキルの違いによって、また対処法が変わったりすることもあるんですよね。

この敵って強すぎて勝てないからつまんない!と、そこで終わるのではなく、
こうすれば楽に勝てるのか!というような、難問が解けたときのような爽快感。
そういうものを味わえたときに、戦闘おもすれーって思って頂けるのかなあと。
頭で考えて解く、簡単すぎず難しすぎない戦闘を目指して制作を続けております。

もちろんそれだけでなく、一番肝心なテンポのよさ。これも重要ですよね(・∀・)
今まで色々な作品を作ってきたけど、そこは今作が一番改善されている部分なので問題ないかなと。

んむ、話の途中だけどtktkに戻りましょ。
あとあと、探索も面白くしたいね!
ラインとかリアクターとかランダム要素とか色々な要素を盛り込んで制作しておりますよん。
2014/05/22(木) 21:05 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
今日は四十九日の法要を済ませて参りました。
以前webnodeでサイトを開いていたときに、ブログに載せた法事関連ですな。
お葬式のときもそうだったんだけど、今日も風がとても強くてねえ。
にも関わらず、ぐっすり眠っている妹の赤ん坊を見てると感心させられます。

たまにはゲーム制作のスクリーンショットでも掲載するよ!
SS18
ダークゾーンの演出には、ピクチャー素材をお借りしました。
ねじさんの素材にはいつも助けられています。ありがとうございます。
SS19
2014/05/17(土) 19:49 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
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