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(#゚Д゚)<謙虚ライオン!!!!

少し前にvipでマネーの虎スレを見かけたもので、つい(´・ω・`)

ツクラーの夢であるオリジナルのゲームをいつか作りたいどうもわたしです
目標に向かって現在経験値を上げている途中です
そういえば、2012年からの仙人暮らしでまたひとつ悟りを啓きました
それはどうでもいいんですが(無意味な前フリをするツクラーの屑)


tktkの気分転換に落書きすることってたまにあるのですが
描いてていつも「あーオリジナルのゲーム作りたいなー」って考えていまふ

作るとしたら、絵の雰囲気は画像みたいな感じになるのかなあと想像してみたり…
あれこれ想像するだけでも、なんだか楽しいんだよね
お絵かき

私が息抜きに落書きするときは
寝ながら白目剥いてよだれ垂らしながら適当に下書きして
線画作業は省いて一枚のレイヤーに色を置いています
白目とよだれは言い過ぎました、寝そべってはいます
くっそ適当だけど誰に見せるものでもないから、まあ多少はね?
ひとつのレイヤーだけに色を重ねていく作業楽しいお

落書きとはいえ、改めて見直すと雑すぎてふく:(;゙゚'ω゚'):


作りたいゲームは、あくまでも例えとして挙げると
ナイツインザナイトメアやファイアーエムブレムみたいに
色々な登場キャラクターがいてパーティーを組めるみたいな
生地がしっとりとしていて、それでいてべたつかない
スッキリしたゲームに仕上げたいんだよね

目標を持つことはいいことだと思う!
けどまあオリジナルゲームの制作は、後の楽しみにとっておきまするノシ
2014/09/25(木) 06:31 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ

うちの実家で畑をやっている土地のお向かいで畑をやっている土地が
私の親友のご実家でお貸ししている土地だということを今日知って
とても驚いている30です

んじゃゲーム制作のお話しでもしましょ
正式なゲームタイトルはまだ発表しません(`・ω・´)

悪魔合体では、初めから全ての悪魔を作成できるわけじゃあないんだよね
合体解禁させないと作れない悪魔も存在するんです

現在手がけているラストダンジョンの内部には、それに該当する悪魔が3体存在します
1、魔神ヴィシュヌ
2、破壊神シヴァ
3、魔王アンラ・マンユ の3体です

合体解禁悪魔は、メインシナリオの攻略に必須というわけではありません

悪魔全書と同等の機能を有するデビダスを充実させるための、
言ってしまえばおまけみたいなものですね

デビダスというシステムを、RPGでよくある「図鑑」と捉えるのなら
それをコンプリートさせるという遊び方も、ひとつの楽しみだと思います
合体解禁悪魔は、前述の3体だけではなく世界各地に存在しているので
気が向きましたらどうぞ探してみてください
創造のメモリアに登場した魔祖おばさんパンドラも
種族魔人として合体解禁悪魔で登場します

ただし、合体解禁させるには、その悪魔と戦って勝たなければいけません!
合体解禁悪魔はどの悪魔も強敵揃いなので、戦闘では気が抜けません
どうしても勝てなかったら、主人公や仲魔たちの状態を見直すなどして
勝つための攻略法を模索してみるとよいでしょう

また、7章終盤ではシナリオの都合により大半のイベントが消去されてしまうので
攻略時期にも気をつけなければなりません
ゲーム中において注意を促すテキストを表示させているので
コンプリートを目指す方は、是非目安として参考になさってください
今お話しできるのはここまでです


こちらのスクショは、ラストダンジョンのどこかに隠されてある
3体の悪魔が待ち受けているダンジョンになりまふ
仕掛けを解き進み、薄暗いダークゾーンが晴れた先に
魔神ヴィシュヌが待ち受けます
スクショ

つよい(確信)
スクショ
2014/09/23(火) 20:08 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ

ラストダンジョンを絶賛制作中です
ルート分岐があるから完成にはまだ遠いんだよねえ

今作っているラスダンとラスボスのルートは
大半の人が初見で辿り着くであろうシナリオルートです

バッドエンドとかハズレとか、そういうものは用意したくないんですよね
プレイヤーが辿り着いたそのエンディングも
正解であり可能性であり、ひとつの道であることを提示したいので
ひとつひとつアホみたいに丁寧に作りこんでおります
クリアした後に「間違ったエンディングだった」と
感じさせないような作りにしたいですね!

クリア後のリスタートについては
引継ぎや中間スタートとか、なんか適当に設けるつもりです
その辺は今のところ構想だけですね
リスタートしたならしたで、何か変化があってもいいのだろうけど…
色々膨らませすぎたら年内公開出来ずに年を越しそうで怖い

んむ…
言いたいことは他にもたくさんあるのだけど
現時点では私の口からは何も話せません、ごめんちゃい(´・ω・`)
2014/09/22(月) 01:51 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ

久しぶりの更新な気がしますが、作業に集中してたから仕方ないね
ここ最近は、ゲームに使用するドット絵を描いておりまふ

ルートA(仮呼称)のラスボスではオリジナルのイラストを描いたので
ルートBのラスボスでは脚色を変えてドット絵に挑戦しています
サイズはツクール2000のFull解像度320*240です
作成方法はイラストのドット化、ドット修正ではなく
全て一から描き起こしているので大変な作業ですが
楽しいと感じる作業なので意外と何とかなりそうですね
まだ完成には遠いですが、頭の中に描いたイメージに近づけるように
頑張っていこうと思います

現在の作業過程をスクショでお届け
例によってネタバレ防止に塗りつぶしてありまする
半分も完成していません(白目)

ドット絵はどこまで描き込むか、手の入れ具合を考えるのが面白いんだよね
色数は抑えたいんだよなあ…、んーむ… 悩む
とりあえず、ゲーム制作に遅れが出ない程度に楽しんで仕上げてきますヾ(o゚ω゚o)ノ゙
ドット絵
2014/09/20(土) 18:12 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(´・ω・`)ノ ァィ

疲れた、本当に疲れた
親愛する姉のために一肌脱いで参りました
(´・ω・`)はまじ

さて、気を取り直して大好きなtktkのお話しですヾ(o゚ω゚o)ノ゙

引き続き最終章を鋭意製作中です。
この章では、結末を迎える前に全ての真相が解明されるんですね。
まずは、こちらから。
スクリーンショットは、その一幕です。
色調変更で暗くしています。文字が見えないからね。
スクショ
キャラクターの動作指定、つまり、画面表示部分での
「動きが少ない」と判断した箇所に、シナリオ進行に合わせた状況として
燃え盛る炎のアニメーションを取り入れてみました。
これは、処理の難易度でいったら簡単な方かな。
簡単だけど、手間をかけるか惜しむか。
妥協するかしないかの差でしょうねえ・・・。
つまりあってもなくてもいいような、大差ないものだな!!
テキストの朗読中にも、マップイベントの並列処理によって炎が動きます。
今回は手間を省きたかったので、私的に楽だと感じる
「遠景」を用いて処理を組み、演出させてみました。
画像データのアルファチャンネルは、ツクール2000には仕様的に対応しておりませんが
ツクラーたるもの発想の転換を忘れてはいけない(戒め)
もうひとつ考えた面白い演出表現があるのですが、ちょっと手間がかかるということもあり
余裕があったらエンディングで実装したいと思います。

で、何の話だったっけ?( ・ω・)

んだ、真相解明の話でした。
私のほうからは、敢えてミスリードを誘うようなヒントの提示を
ゲーム本編で行っているので、いい意味で騙されてほしいです(´∀`)
んにゃ、中身は普通のRPGなんだけどさ(´Д`)
今回は綺麗に終わらせたいねえ…。
創造のメモリアは、完結編の構想だけはあるんだけどなあ。
作りたいものの数と作れる時間が吊り合わなくて残念です。
たくさんゲーム作りたいので誰か時間ください(´,,・ω・,,`)
くださいよこせよこしやがれくださいヽ(`Д´)ノ
2014/09/14(日) 20:37 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
今作っているゲーム、中編作品を目指したつもりなのですが
思いのほか長めになってしまいました。
それは些細なことかもしれないけど
規模やテーマが当初の予定から大きく逸れていったことは
ちょっと心残りだというか、反省しなくちゃいけないなあと思いました。

原因を考えてみた。

私がゲームを作る場合、まず初めにシステムを自作して
それを基準にして作品の規模を決めるんですね。
システムのクオリティを元に、シナリオの長さをどこまで引き延ばすことが出来るか。
あるいは、どこまでが限界なのかを判断する材料になっているんです。
今回はそれも原因のひとつだと考えられます。
例えば、自作システムの処理実行速度が緩慢(もっさり)で、
完成度が高いとはいえず、プレイヤーが長く遊ぶに堪えないものならば
作品の規模は必然と縮小されます。
しかし、この作品規模の決め方を今後も続けていくとすれば
「いつか自分に反動が跳ね返ってくる」だろうなと予想できたので
作品の作り方そのものを見直す時期にきているのかもしれません。

もうひとつの原因は、期限ですね。納期。
私は「何時(いつ)までに作品を公開する」と決めたら厳守しています。
それを破ったことは、一度も経験にありません。
( ゚ω゚ )ドヤ顔
今回は「年内公開」としてあるので、製作時間を多めに割いています。
今までの過去作品に比べ、今回の新作には費やす時間が増えたことで
あれこれ詰め込みたくなってしまったこと、これも規模が膨らんだ原因だと思います。

では、どうすればよいのか。自分用まとめ。
「程ほどにきりよく無理のない範囲で作る」
これでしょうねえ…。
作品の作り方を見直すことを反省として、この話題を終わります。



それはそうと、友人から返してもらったアバチュのディスクがあぼーんしてた(´・ω・`)
ルーパと会って下水道でのムービー終了後に必ずフリーズするんよ
少女祈祷中どころか暗転画面で何も起こらない
これから八頭身大佐と戦うところだったのになあ
永遠に煉獄を彷徨うのか…、悲しいなあ(諸行無常)
小野坂さんの声が入っているからディスクは手放せぬ、これ辛いところね
ヴァルキリープロファイルの洵の演技はかっこいいからボイスを聴いて差し上げろ
つかね、久々に遊んだら自分でも忘れていたんだけど
怒涛の腹パンリョナシーンがあって( ゚д゚)ポカーン
これが煉獄か…、怖いなあ、戸締りしとこ

なんか女神転生風ゲームを作っているとね、雰囲気や勘を取り戻すために
過去のタイトルを遊ぶことが結構あるんですよね
作品ごとに悪魔のデザインに違いがあったりして見比べるのも楽しいです
ルシファーといえばATLUSさんの大御所閣下で、女神転生シリーズだけでなく
異聞録やデビチル、ライドウなど他作品にも多く登場しているキャラです
最近、真4のルシファーデザインの良さがわかってきたような気がします

よくよく考えたらうちが作らせて頂いている新作ゲーム
女神転生風というかアトラス風に摩り替わってるような気がしてきた
ま、いっか(*´д`*)
2014/09/13(土) 08:19 ゲーム制作 PERMALINK COM(2)
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