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(゚Д゚)ノ ァィ
近況を適当に羅列してみましょ

サブシナリオを集中的に製作してまふ
ちょいと力を入れすぎたかもわからんね
そのマップに使用している音楽から
シナリオを思い浮かべるのが楽しいすなあ

許可が下りている方の楽曲のみ自分でループ編集しますた
正確な秒数で編集しているので違和感なく聴けると思うー

メモリアの第2主人公ワルキューレ通常戦闘曲に使用させて頂いた
「オプスキュリテの魔術師」ほんと好きっていう人がいたので
せっかくだからイントロノーカットバージョンを取り入れるつもりだけど
使用する場面はまだ作ってないや
基本的に戦闘曲は通常とボスの2曲だけで終盤まで進むから
戦闘曲変化が起こるのはほんっと後のほうなんやで
だからたぶん聴ける機会はそう多くないと思うよん

ドミノで作曲にも挑戦してみたけど、やっぱあかんかった
何小節かメロディを打ち込んで燃え尽きました(白目)
素材を使わせて頂く際にありがたみが増すというものです… 感謝

ゲーム中にただダッシュさせるのも面白くないからさ
TASで見かける悪魔城の変態移動を盛り込んでおいたよー
30秒でNKTになるアレだよアレ
ゲームスタート直後のズサーズサーズサーっていうアレ

要は、速度の超加速と緩和をキー操作で出来るようにしたものなんだけど
この処理の面白いところは、キーを押しっぱなしにして移動することで
変態移動になるっていうところなんだよNE
自分の感想としては、すごく楽しいし気持ちいい!
速さで操作が振り回されることもないし快適やでb

この機能は、神器(アーティファクト)っていうアイテムがないと使えないんDA
ワイルドアームズでいうグッズのようなものやね
新作ではそういうアイテムが数種類出てくるお
カエアンの聖衣は靴になりますた
カエアンシリーズは、視覚的にレイポイントを表示させてアクセスするものですね
水のマナで炎の上を歩けるようになったり
風のマナで段差をジャンプ移動できたり、これはメモリアと一緒だYOね

それだけじゃあメモリアと一緒で変化がないからさ
簡単な仕掛けとかもいっぱい用意したんだよね
ネタを考えるのにも一苦労すなあ…
マップも広すぎないようにして密度重視で
やっぱ探索は楽しいほうがええじゃないすか、んなもんで徹底しておりまふ

そんな感じで作業を続けてるよん
作品全体の作業量から推測して、私の場合は
もう危機感を持たなきゃあかんところにきてるからねえ
年内公開に向けてそりゃあ頑張ろうという気にもなるわけですよ
今回はデバッグや調整に多く時間を割きたいから
それ考えたら年内は危ういかもしれないなと今までの経験から語ってみる
納得いくまでは公開したくないから時期的に紅白間に合ったとしても
エントリーせんかもしれないけど先のことは知らんしどうでもええわ(レ)
口動かしてないで手動かすぞ、馬鹿野郎お前俺は作るぞお前

んじゃ続き作ってくるおノシ
2014/07/20(日) 22:32 ゲーム制作 PERMALINK COM(1)
うあ゙ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゙ぁあぁ゙ああぁぁうあ゙ぁあ゙ぁぁ

昨日描いた絵の塗りが、途中までしか保存されてなかった゚(゚´ω`゚)゚。

泣きながらここまで仕上げました(´Д⊂ヽ
元絵を半分に縮小してありますよん

(´;ω;`)ぢぐしょう…

│ω;`)怒ったからキャラチップ描く



お絵かき
2014/07/13(日) 21:16 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
|ω・`)ノ ヤァ

|・ω・`)先日話した戦乙女は、ここまでしか描いてないんだ

|ω・`)製品版で会おう

|彡サッ

お絵かき
2014/07/12(土) 20:49 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(´・ω・`)「tktk楽しいなあ
( ^ω^)「ちょっと待って 戦乙女成分が入ってないやん
(´・ω・`)「あっ・・・
( ^ω^)「ほんま使えんわー・・・ 辞めたらこの仕事
(´・ω・`)「すいません許してくださいオナシャスセンセンシャル

という脳内会議が開かれたので
私が大好きな戦乙女成分を、急遽追加しなきゃいけません。
これはもう義務です(真顔)

ちょうど配役に適した敵ポジションが空いてるから
キャラの位置づけはいいとして、だ…。
デザイン的な見た目部分をどうするかだよなあ…。
考えましょ。

ヴァルキリー(西欧)設定は奮闘記で使ったし
ワルキューレ(総称)はメモリアでメインキャラだったし
あとは…、メイデンかな?
アイアンメイデン、ルーンメイデン…、どーもしっくりこないすなあ。
マシンメイデンにしよう(神提案)
悪魔種族に「機械」がいるし、世界観、文明的に問題ないな!
ヴァルキリーの得物は「槍」というのがオラのジャスティスなんだけど
それも今まで散々使い古してきた設定だから、今度は別なものにしたいねえ。
パイルバンカーならぬシールドバンカーにしよう(神提案)
ワルキューレに関する情報は
だいぶ前にウィキペディアを見ただけだからうろ覚えだけど
たしか戦乙女には「勝利」とか色々なものを司るものが数名いたと思ったね。
ブリュンヒルデという名は、戦乙女好きにとっては汚してはならぬ聖域だから
ゲーム設定として使いたくないんだよね、というのは全くの嘘。
本当は、有名になりすぎたから使いたくないっていうのが本音だなあ。
メモリアに出したジークルーネは、何を司っていたっけ(´・ω・`)
あかんもう忘れた…。2年前だし仕方ないね。

王道ファンタジーは嫌いじゃないけど
ワイルドアームズやスターオーシャンみたいに
ファンタジーの中に機械が登場する世界観のほうが好きなんだよね。
ワイルドアームズの魔族みたいに
機械と体が同化した敵幹部とかライバルとかが登場するとなおさら燃えます。
話が逸れちまった(´・ω・`)
2009年からシリーズで毎回登場させていた「舞槍戦姫」は
肩書きのような扱いにして、今回は敵キャラとして登場させましょうかね。
奮闘記シリーズが終わったから
こうやって自由に設定をいじくれるのはいいね!面白いよ。
よし、馬鹿野郎お前俺は立ち絵モングラキャラチップ描くぞお前。
明日やろうは馬鹿野郎だぞお前(自分への戒め)
2014/07/11(金) 20:20 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
(゚Д゚)ノ ァィ
tktkしながら息抜きにキャラチップを描いていました。
今はモチベペンギンを作り直しています。
ドット絵
本当はキャラ2~8の空欄部分にも色々描いてあるのですが
それは新作でお見せしたいものなので、透過色で全部塗りつぶしてあります。
こちらの画像は、素材として自由に使っていただいても構いません。
私も使います(`・ω・´)
頭の中ではファルコンとモチペンがモチベ泥棒している光景が浮かんでいるんだけど
あいにくとksgにして形にする時間がナイ。
よって、そのお話はお蔵入りだ(無慈悲)
2014/07/10(木) 19:18 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
´ω`)ノ こんぬづわ

ここ数日、悠々気ままに黙々とtkり続けた結果、
6章のメインシナリオが半分完成しました。
残り半分と言いたいところなんだけど、ここからが長いんだ(´Д⊂ヽ
6章の制作に時間かかりすぎだよね。
これには理由があるのさ。聞くけ?

モナドは1章から5章までが一本道のシナリオ。
6章から流れが変わって自由攻略になるんですね。
うちの作品で例えると、リナックスサガみたいな感じですな。
物語の舞台となる世界各地には、色々なイベントが用意されているんだけど
それらを全てこなす必要はなくて、ある条件を満たしたら…
と、ここまで書けば大体察してくれると思うから書かない(´・д・`)

6章以降の展開としては、7章で完結させようかなと思うんだよ。
「7」という数字は、物語の中でとても重要なキーワードとなっているから
7章完結だとしっくりくるんだ(´∀`)
創造のメモリアでは、あまり意味を為さなかった
アライメント(LAW、CHAOSなどの属性)が
今回はとても重要になってくるというか、ルートで分岐させたいんだよねえ。
ルート分岐によって、違う結末と違うラストバトルを演出したいんDA!!!!
物語の最後に向かうまでの道のりを描く機会は、6章にしかないのさ。
だから6章は手が抜けないというか、綿密に作り上げる必要があるのよね。

6章までの行動で変化させたアライメントの値によって最終章が変化する。
ルートによって、最終章でアライメントに対応した仲間が外れて敵になる。
まとめるとこんなところかな。

3つのアライメントに寄ったシナリオだけじゃなくて
創造のメモリアで描いた、新ならぬ「真世界END」を別の角度から描きたいんだけど
それやるとしたら何かしらの条件をクリア出来たら見れる仕組みにするべきか。
さすがに「3ルートクリアが条件です!!!!」なんてゲスい真似はしないけど。
そんなんうちだって投げるわいw
( ゚д゚)ハッ!それを解消するのがサブシナリオか。
書いてるうちに考えがまとまったぜいb

メモリアや道中記って、作中で性的表現があったり惨殺表現があったりして
今振り返ってみると、なんだかそういうものに展開を頼りすぎていると思いました。
別にそういう要素が一概に悪いというわけではないんよヾ(o゚ω゚o)ノ゙
今まで自分がそういうものに演出を頼ってきたからこそ、
次は多角的に物事を描いてみてもいいんじゃないかと思うんだ。
自分の新しい一面が見られるかもしれないし。
「3ルートに勝てるわけないだろ!!(モチベが)」
「馬鹿野郎お前俺はモチベギンギンにさせるぞお前!!!!」
冗談はさておき、自分のメッセージを上手く伝えられる作品になればいいすなあ…。

久しぶりに三馬鹿道中記をプレイしたら、シナリオについて色々と考えさせられたんよ。
わらべ唄殺人事件は、起承転結全部すき(自画自賛)
モナドが完成したら、また何か考えます(・ε・)
最初の事件ファイルは軽いライトなジャブで、本命は重いダークな事件でええな!?
道中記は推理ものじゃなくて、見て演出や展開を楽しむ作品なので
そこを忘れずに制作したいね!(´∀`*)ノシ
2014/07/07(月) 14:36 ゲーム制作 PERMALINK COM(0)
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