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普段からお酒は飲まないし疎かったのですが
おらの名前をしたお酒があるそうですね…。澪だっけ??(´・ω・`)
今度見かけたら飲んでみます間違いない。

自分を飲む(至言)

今日一番言いたかったセリフはもう言ってしまったので、後は読まなくてもええどす(真顔)


さて。
俺タワーに好感度のシステムが実装されましたあああん。

好感度といえば、ゲームではよく見かける要素のひとつです。
ステータスの向上に影響を及ぼす、というのが一般的かも。

アトラスのRPGデビルサマナー、ソウルハッカーズなどでは、仲魔に忠誠度がありました。
同社のRPGグローランサーでは、好感度がイベントやエンディングに大きな影響を与えます。
一般的な恋愛アドベンチャーゲームになると、好感度の重要性がさらに増すでしょう。

コンシューマーゲームの中には、ゲーム内の行動によって
好感度が下がるという珍しい例もあります。
その「好感度の低下」という概念をも、かの俺タワーが実装してくれました。

いつも斜め上を往く開発の方向性には、いつも困惑させられます。
そもそもこの、俺タワーの好感度の概念。誰得なんだろうか。
DMM全体を見てみると、好感度を採用しているゲームはあちこちで稼働しています。

それともうひとつ。
俺タワーに工作室という機能が実装され、部屋の模様替えをできるようになりました。
これも、他所では取り入れているゲームが色々と存在します。

つまり、今回のアプデで追加されたこれらの機能は、
言ってしまえば他所でやっていることを真似て取り入れただけです。
DMMゲームの中に、似たようなラインナップのゲームを増やしてどうしたいのか。
どうもしないのか。KEN、どうにかしろ。

物事には流行り廃りがあるものですから、流れに乗っているうちに
同様のシステムのゲームを量産して稼いでおこう、ということなのかもしれませんが、
それは逆にゲームの寿命を縮めるリスクも伴うと、私は思うんですよね。

流行りに乗っかること、それ自体を悪く言うつもりはないんです。
昔にさかのぼれば、ドラクエが流行ったときはRPGが量産されたし、
格ゲー、音ゲー、恋愛もの…、などなど。
過去のゲーム史を辿ってみれば、今の流れが存在するのも納得できます。
けど、ああ、今閃きましたが(唐突な話題転換)、
二次創作しやすいものが流行りやすい今の時代ならば、
ゲームの中身を重視する層というのは、実は少数なのかもしれませんね。
あとは難しく考えなくていい、サクッと楽しめるお手軽なものとか。
そっか、あったまきた(憤怒)

「当時一番売れていたドラクエのように、勇者がいて、愛する人と結婚して、家庭を持って…。
 そういう幸せな物語もいいんだけど、真似したってつまらないから
 うちはそういうことはせずに、どこか尖った部分を出していきたい。」
…というようなことを、たしか女神転生の制作スタッフさん(岡田氏だったかな?)が
語っていた記憶がありまふ。
一字一句はっきり覚えてるわけではありませんが、そういう感じの言葉を述べられていたことが
強く印象に残っていて、今でもおぼろげに脳裏に浮かんでくるんですよねえ…。
「私もそちら側の人間になりたい!」と思い、ゲームを作り続けて今日に至るわけですが、
このスタンスは、もう一生変わらないと思いまする。

なんで年末のメリッサ忙しい時期になると、tktkが楽しくなるんでしょ??
紅白修羅場の追い込み癖が抜けてないわけじゃないとは思うんだけど。
ああ、話をぶった切りましたが、俺タワーもタノシイデスヨ、ウン。
ブラゲは、それ単体を楽しむものではないのダ。
強みや利点はマルチタスクにあるから。まあ、多少はね?
2015/12/11(金) 21:02 DMMゲームズ PERMALINK COM(0)
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